I Giochi Seri sono giochi veri?
RisorseNegli ultimi anni si è diffuso sempre più un nuovo termine ed è ora un luogo comune al centro delle alternative formative: i Giochi Seri! Questi giochi educativi stanno diventando sempre più diffusi nel mondo della formazione e dell’istruzione.
I seguenti argomenti saranno trattati in questa decrittazione di Serious Game come forma di formazione e comunicazione:
- Qual è la definizione di Gioco Serio?
- La definizione di Caillois di gioco
- Può un gioco essere tale se il suo obiettivo principale è essere formativo piuttosto che improduttivo?
- Cosa porta gli utenti ai Serious Games?
- Categorie Serious Games
- Come utilizzare i Serious Games?
- Come creare un Gioco Serio
Ma sappiamo davvero cos’è un Gioco Serio? Un gioco può servire a uno scopo diverso dal fornire intrattenimento? Può essere progettato con una priorità diversa dal puro piacere ricreativo? Cercheremo di rispondere a queste domande per te.
Qual è la definizione di un Gioco Serio?
Prima di continuare, dobbiamo chiederci: cos’è un Gioco Serio?
Julian Alvarez definisce i Giochi Seri come “un’applicazione per computer in cui l’obiettivo è quello di combinare aspetti seri come insegnamento, apprendimento, comunicazione o informazione, in modo non esaustivo, con il fine ludico dei videogiochi”.
Quindi è un gioco per computer il cui obiettivo principale non è il puro divertimento in quanto mira a stimolare l’apprendimento. Certo, Alvarez non è l’unico ad aver proposto una definizione di tale termine. Altri, ad esempio, definiscono un Gioco Serio come un’attività divertente che non ha bisogno di essere digitalizzata.
La definizione del gioco di Caillois
- Gratuita: il gioco deve essere volontario e non forzato.
- Separata: il gioco occupa il proprio spazio e tempo, deve avere una fine e dei limiti chiari, non importa quanto estesi possano essere.
- Incerta: il risultato di una partita non può essere predeterminato o conosciuto in anticipo.
- Improduttiva: un gioco non produce guadagni economici o proprietari; il gioco d’azzardo invece non è un gioco ma un trasferimento di ricchezza.
- Legata a regole: una partita deve essere giocata secondo le proprie regole.
- Fittizia: un gioco è fittizio e non è basato sulla realtà.
Può un gioco essere tale se il suo obiettivo principale è formativo piuttosto che improduttivo?
Possiamo quindi interrogarci sulla validità del termine “gioco” quando si parla di un’attività non concepita con uno scopo di intrattenimento. È possibile che il termine non sia il più corretto nel senso tradizionale del termine.
In realtà, non si tratta tanto di giocare, ma piuttosto di utilizzare i meccanismi ludici di un gioco per servire a uno scopo educativo. Jess Schell, ad esempio, parla della ludicizzazione dell’apprendimento. La questione della qualificazione di Giochi Seri come “giochi reali” sorge solo se prendiamo le definizioni di Caillois e di altri autori che considerano i giochi improduttivi come punto di riferimento.
Tuttavia, per molti autori, portare una dimensione ludica ai contenuti educativi è sufficiente affinché l’attività possa essere considerata un gioco.
Cosa interessa agli utenti dei giochi formativi e dei contenuti digitali interattivi?
- Un incentivo per l’apprendimento (Djaouti, 2016) – La ludicizzazione dell’apprendimento permette agli studenti di essere più inclini a completare la loro formazione.
- Sfera di sperimentazione in cui chi apprende è invitato a testare la propria capacità di riflessione (Sanchez, 2011) – I Serious Games offrono uno spazio in cui aiutare i partecipanti a costruirsi un’ipotesi pertinente in modo indipendente.
- Approfondimento della gamma di differenze di apprendimento tra studenti dello stesso gruppo (Kafai, 1994) – Gli studenti possono avanzare al proprio ritmo senza alcuna pressione da parte dei loro coetanei.
- Maggior coesione di gruppo grazie alle interazioni educative tra studenti (Vygotsky, 1985)
Nell’ambito lavorativo, abbiamo notato che i benefici dei Serious Games possono essere rilevanti per i datori di lavoro. I moduli divertenti e interattivi modernizzano la formazione all’interno delle aziende, migliorando la ritenzione del talento in azienda e l’attrattiva per i potenziali candidati.
Categorie Serious Games
Un gioco serio può avere scopi diversi e può essere utilizzato per i seguenti motivi:
- Educazione – Il gioco consente di trasmettere un messaggio basato sull’apprendimento. In questo caso, possiamo anche chiamarlo “educamento”. È un concetto importante da usare in classe o per la formazione a distanza.
- Informazione o comunicazione – Il contenuto divertente permette di informare i partecipanti su un argomento in particolare.
- Formazione – Il gioco facilita l’insegnamento agli studenti per completare un compito specifico.
L’istruzione e l’apprendimento sono sempre al centro dei Serious Games.
Come utilizzare i Serious Games?
L’utilizzo dei Serious Games nell’ambito della formazione o della comunicazione può offrire vantaggi significativi. Tuttavia, per poter essere efficaci, devono essere utilizzati correttamente.
La cosa più importante, però, è che i diversi approcci divertenti siano pertinenti e coerenti con il contenuto del corso o con la campagna di comunicazione in questione. Anche l’ambiente di gioco deve essere preso in considerazione in modo che i giocatori possano immergersi nel divertente universo della formazione.
Come creare un Gioco Serio
Sebbene l’utilizzo di Giochi Seri in ambito formativo possa offrire vantaggi significativi, resta il fatto che devono essere implementati bene per essere efficaci.
Prima di tutto, tutti gli approcci ludici devono essere pertinenti e coerenti con il contenuto del corso per poter essere funzionali. Non è possibile integrare un Gioco Serio in qualsaisi momento di un corso, semplicemente per il solo fatto di offrire un Gioco Serio.
Il modo migliore per integrare con successo i Giochi Seri rilevanti che supportano il contenuto del tuo corso è svilupparli tu stesso. Non sai come farlo? Nessun problema!
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Bibliografia
- Caillois, R. (1991). Les jeux et les hommes : Le masque et le vertige (Édition revue et augmentée). Gallimard.
- Alvarez, J. (2007). Du jeu vidéo au Serious Game : Approches culturelle, pragmatique et formelle [Spécialité science de la communication et de l’information]. Université de Toulouse II.
- Djaouti, D. (2016). Serious Games pour l’éducation : Utiliser, créer, faire créer ? Tréma, 44, 51‑64.
- Kafai, Y. B. (1994). Minds in Play : Computer Game Design As A Context for Children’s Learning. Routledge.
- Malone, T. W. (1981). Toward a theory of intrinsically motivating instruction. Cognitive Science, 5(4), 333‑369.
- Metra, M. (s. d.). Approches_théoriques_du_jeu. 13.
- Sanchez, E. (2011). Usage d’un jeu sérieux dans l’enseignement secondaire. Modélisation comportementale et épistémique de l’apprenant. Revue d’Intelligence Artificielle, 25, 203‑222.
- Vygotsky, L. (1985). Pensée et Langage (1ere éd.). Editions Sociales.
- Wastiau, P., Kearney, C., & Van Der Berghe, W. (2009). Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? European Schoolnet.
Bilan_jeux-serieux__2011-2012.pdf. (s. d.).
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