Que penser des jeux et du digital au service de l’apprentissage en formation ?

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De plus en plus dans le monde de la formation, on constate l’importance de développer le numérique et les pédagogies innovantes au service de l’apprenant et ce, quel que soit le secteur. Souvent, il arrive que cette transition ne se fasse que très lentement, voire pas du tout. Cela vient d’un manque de connaissance des pédagogies nouvelles ou en ne sachant pas comment les adapter à son secteur.
Mais avant toute chose, connaissez-vous le concept de Serious Game ? Ces jeux à buts pédagogiques qui se développent de plus en plus dans l’univers de la formation et des apprentissages en général. Savez-vous quoi en penser et si c’est une bonne chose de les intégrer dans le monde de la formation ? Cet article va tenter d’apporter le plus d’éléments de réponse possible à ces questions.

Qu’est-ce qu’un Serious Game ?

Tout d’abord, il faut se mettre d’accord sur une définition du Serious Game. Julian Alvarez définit le jeu comme une “Application informatique, dont l’objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game).” Il s’agit donc d’un jeu informatique n’ayant pas pour but premier le simple divertissement puisqu’il vise à générer un apprentissage. Bien entendu, il n’existe pas une unique définition. Certains définissent, par exemple, le Serious Game comme une activité ludique qui n’a pas besoin de passer par le numérique.

Est-ce qu’un jeu peut-être pédagogique ?

Roger Caillois vient à avancer une définition qui s’oppose à celle d’Alvarez. Le sociologue ayant longuement travaillé sur la question du jeu le définit comme une activité :

D’après la définition que propose Caillois, le Serious Game ne peut pas être considéré comme un jeu puisqu’il n’est pas improductif, son but premier étant de générer des apprentissages avant le divertissement.

Souvent, le formateur proposant le Serious Game, impose le jeu à ses étudiants. En ça, nous pouvons dire également que ce dernier n’est pas non plus “libre” comme le demande Caillois. Alors pourquoi parler de jeu ?

Pourquoi intégrer la ludification et le jeu en formation ?

Si l’on ne parle pas de “jeu” à proprement parler dans la formation (et encore, cela dépend des auteurs), ça ne veut pas dire pour autant que celui-ci est sans intérêt. Des auteurs se sont penchés sur les bienfaits de la ludification des apprentissages, que ce soit pour des enfants ou des adultes.

Le principal avantage que l’on voit dans l’usage du Serious Game en formation, est l’impact globalement positif sur la motivation des apprenants. Les résultats et performances obtenus via les solutions Drimify ainsi que les études sur l’utilisation de jeux sur le long terme montrent bien que l’objet Serious Game en tant que tel peut apporter un gain de motivation pour les apprenants (cf: Malone, 1981 ; Wastiau et al., 2009).

Le Serious Game permet aussi de mettre à disposition de l’apprenant un espace d’expérimentation dans lequel il est invité à exercer ses capacités à réfléchir. La majorité des Serious Games s’appuient sur un mode d’apprentissage par essais et erreurs : l’apprenant construit mentalement une « hypothèse » avant de la tester dans le jeu, qui lui donne alors un retour positif ou négatif. Le joueur doit ainsi affiner son hypothèse jusqu’à trouver la solution qui permet de « gagner ». Ainsi, un bon Serious Game propose aux étudiants des informations pour l’aider à construire par lui-même une hypothèse juste (Sanchez, 2011).

Utiliser un Serious Game peut également aider le formateur à prendre en compte les différences de rythme d’apprentissage entre chaque élève d’un même groupe (Kafai, 1994). Ici, chaque apprenant peut progresser dans le jeu suivant son rythme : un étudiant qui a besoin de recommencer quinze fois une séquence avant de comprendre la solution pourra le faire sans avoir peur d’être mal jugé par ses pairs, tandis qu’un apprenant qui réussit au bout de seulement deux essais ne sera plus frustré d’avoir à attendre ses camarades.

Enfin, certains Serious Games permettent de stimuler des interactions pédagogiques entre apprenants, à l’image de certains jeux multi-joueurs facilitant la mise en place de Zones Proximales de Développement (Vygotsky, 1985).
Voici donc les quatre avantages principaux qui soulignent l’intérêt que représente le jeu dans les apprentissages (Djaouti, 2016).

Où sont les limites du Serious Game ?

Cependant, si les apprentissages ludifiés présentent un grand nombre d’avantages, nous pouvons toutefois nous demander si ces jeux ne comprennent pas également certaines limites. En effet, l’utilisation des jeux dans les apprentissages ne sont en rien des “outils magiques”. Mal utilisé, ils ne répondent pas à l’ensemble des problématiques pédagogiques. Il est donc important de connaître ses points de vigilance de façon à éviter les principaux pièges que peuvent tendre les Serious Games.

La limite la plus importante est la pertinence du choix du jeu à utiliser (Wastiau et al., 2009). De la même manière qu’il existe différentes théories cognitives du processus d’apprentissage, il existe différents types de Serious Games : béhavioristes, constructivistes… (Egenfeldt-Nielsen, 2006).

De plus, les Serious Games existants sont tout simplement de qualité très variables selon les compétences et les intentions de leurs concepteurs. Cependant, comme tout autre support pédagogique, il est difficile de juger de la qualité d’un Serious Game de manière absolue. Pour être pertinent, ce travail de sélection doit être effectué par chaque formateur en fonction de ses apprenants, de ses objectifs pédagogiques, et de ses méthodes de travail. Ainsi, certaines notions seront peut-être transmises plus efficacement à travers un cours magistral, tandis que d’autres connaissances auront au contraire besoin d’un Serious Game pour permettre aux apprenants de les acquérir. Seul le formateur est à même d’opérer ce genre de choix. Par ailleurs, il ne faut pas non plus penser que le Serious Game remplace le travail du formateur.

En ce qui concerne l’utilisation efficace d’un Serious Game en classe, la plupart des études démontrent le rôle central du formateur dans la réussite de cette activité. Par exemple, d’après des expérimentations menées par Habgood (2007), un même Serious Game s’avère bien plus efficace pour l’acquisition de connaissances si le formateur prend la peine, après la séance de jeu, de faire un « débriefing » collectif avec ses apprenants. Enfin, il ne faut pas non plus sous-estimer l’implication logistique que peut représenter l’utilisation de jeux vidéo en classe (Wix, 2012), au-delà du travail du formateur : disponibilité d’ordinateurs ou d’appareils capables de faire tourner le jeu, autorisation de la direction de l’établissement pour l’achat éventuel de logiciel ou matériel…

Conclusion : est-ce une bonne chose ?

Pour conclure, comme nous venons voir dans cet article, utiliser le jeu à bon escient dans un contexte de formation peut s’avérer très bénéfique . En fonction de vos objectifs, les experts en gamification Drimify peuvent vous accompagner dans l’élaboration de la stratégie, la conception ainsi que le déploiement de votre formation. Intégrer le jeu simplement pour intégrer le jeu n’est pas utile, l’objectif est bel et bien de le faire de la façon la plus pertinente possible afin qu’il soit efficace. Bien utilisé, c’est une manière de captiver drastiquement l’attention de l’apprenant pour faire en sorte qu’il retienne davantage le contenu de la formation. N’hésitez plus si vous considérez que captiver l’attention de votre public est l’une des difficultés principales de la formation d’adulte.

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