Sind Serious Games überhaupt Spiele?
RessourcenIn den letzten Jahren ist ein neuer Begriff sehr populär geworden und steht nun im Mittelpunkt der Bildungsalternativen: Serious Games! Diese erzieherischen Spiele werden in der Welt des Trainings und der Bildung immer häufiger eingesetzt.
Die folgenden Themen werden in dieser Entschlüsselung von Serious Games als eine Form von Training und Kommunikation behandelt:
- Was ist die Definition eines Serious Games?
- Caillois’ Definition eines Spiels
- Kann ein Spiel ein Spiel sein, wenn sein Hauptziel eher darin besteht, lehrreich als unproduktiv zu sein?
- Was macht Serious Games für Nutzer so attraktiv?
- Serious Games-Kategorien
- Wie verwendet man Serious Games?
- Wie man ein Serious Game erstellt
Kann ein Spiel einem anderen Zweck dienen, als Freude zu bereiten? Kann es mit einer anderen Priorität als dem reinen Freizeitvergnügen gestaltet werden? Wir werden versuchen, diese Fragen für Sie zu beantworten.
Was ist die Definition eines Serious Games?
Bevor wir weitermachen, müssen wir uns fragen: Was ist ein Serious Games?
Julian Alvarez definiert Serious Games als „eine Computeranwendung, bei der das Ziel darin besteht, ernsthafte Aspekte wie Lehren, Lernen, Kommunikation oder Information auf nicht erschöpfende Weise mit der spielerischen Energie von Videospielen zu verbinden“.
Es handelt sich also um ein Computerspiel, dessen Hauptziel nicht der reine Spaß ist, da es das Lernen fördern soll. Natürlich ist Alvarez nicht der Einzige, der eine Definition für den Begriff vorgeschlagen hat. Andere definieren z.B. ein Serious Game als eine lustige Aktivität, die nicht digitalisiert werden muss.
Caillois’ Definition eines Spiels
Roger Caillois hat jedoch eine Definition entwickelt, die im Widerspruch zu der von Alvarez aufgestellten Definition steht. Nachdem er sich ausführlich mit der Frage des Spiels beschäftigt hat, definiert der Soziologe die Aktivität als:
- Frei: Das Spielen muss freiwillig sein und darf nicht erzwungen werden.
- Getrennt: Ein Spiel nimmt seinen eigenen Raum und seine eigene Zeit ein; es muss ein Ende haben und klare Grenzen haben, egal wie umfangreich diese auch sein mögen.
- Unsicher: Der Ausgang eines Spiels kann nicht vorherbestimmt oder im Voraus bekannt sein.
- Unproduktiv: Ein Spiel bringt keinen wirtschaftlichen oder proprietären Gewinn; Glücksspiel ist kein Spiel, sondern ein Vermögenstransfer.
- Regelgebunden: Ein Spiel muss nach eigenen Regeln gespielt werden.
- Fiktiv: Ein Spiel ist unecht und basiert nicht auf der Realität.
Nach Caillois’ Definition können Serious Games nicht als Spiele betrachtet werden, da sie nicht unproduktiv sind (ihr Hauptziel ist es, das Lernen zu stimulieren, während der Spaß an der Sache zweitrangig ist).
Oft liefert der Trainer, der das Serious Game anbietet, das Spiel als Aufgabe an seine Lernenden, und in diesem Sinne können wir auch sagen, dass das Element der „Freiheit“ nach Caillois nicht auf Serious Games angewandt werden kann. Warum verwenden wir also den Begriff „Spiel“?
Kann ein Spiel ein Spiel sein, wenn sein Hauptziel eher darin besteht, lehrreich als unproduktiv zu sein?
Wir können uns daher über die Gültigkeit des Begriffs “Spiel” wundern, wenn wir über eine Aktivität sprechen, die nicht zum Zweck der Unterhaltung konzipiert wurde. Es ist möglich, dass der Begriff im traditionellen Sinne des Wortes nicht der besonnenste ist.
In Wirklichkeit geht es nicht so sehr um das Spielen, sondern vielmehr darum, die spielerischen Mechanismen eines Spiels für einen pädagogischen Zweck zu nutzen. Jess Schell spricht zum Beispiel über die Gamifizierung des Lernens. Die Frage, ob es sich bei Serious Games um „echte Spiele“ handelt, stellt sich nur, wenn wir Definitionen von Caillois und anderen Autoren, die Spiele als unproduktiv erachten, als Bezugspunkt nehmen.
Für viele Autoren reicht es jedoch aus, dem Bildungsinhalt eine spielerische Dimension zu verleihen, damit die Aktivität als Spiel betrachtet werden kann.
Was interessiert Benutzer an Lernspielen und interaktiven digitalen Inhalten?
- Ein Motivationsverstärker für das Lernen (Djaouti, 2016)– Die Gamifizierung des Lernens führt dazu, dass die Lernenden eher geneigt sind, ihr Schulung abzuschließen.
- Die Bereitstellung eines Experimentierfeldes, in dessen Rahmen die Lernenden aufgefordert werden, ihre Fähigkeit zur Reflexion zu testen (Sanchez, 2011) – Serious Games bieten einen Raum, der den Teilnehmern hilft, eigenständig eine relevante Hypothese aufzustellen.
- Eine vertiefende Berücksichtigung der Lernunterschiede zwischen den Lernenden derselben Gruppe (Kafai, 1994) – Die Lernenden können sich in ihrem eigenen Tempo weiterentwickeln, ohne von ihren Mitlernenden unter Druck gesetzt zu werden.
- Verbesserung des Gruppenzusammenhalts dank der pädagogischen Interaktionen zwischen den Lernenden (Vygotsky, 1985)
Im Zusammenhang mit der Wirtschaft haben wir auch gesehen, dass die Vorteile von Serious Games für Arbeitgeber wichtig sein können. Unterhaltsame, interaktive Module modernisieren Schulungen und Trainings in Unternehmen und verbessern die Bindung von Talenten an das Unternehmen und die Attraktivität für potenzielle Bewerber.
Serious Games-Kategorien
Ein Serious Game kann verschiedene Ziele haben und für folgende Zwecke eingesetzt werden:
- Pädagogisch – Das Spiel ermöglicht es Ihnen, eine pädagogische Botschaft zu vermitteln. In diesem Fall kann man auch von „Edutainment“ sprechen. Dies ist ein großartiges Konzept für den Einsatz in einer Klasse oder für Fernunterricht.
- Informativ oder kommunikativ – Der unterhaltsame Inhalt ermöglicht es Ihnen, die Teilnehmer über ein bestimmtes Thema zu informieren.
- Training – Das Spiel erleichtert es den Lernenden, eine bestimmte Aufgabe zu erledigen.
Bildung und Lernen stehen immer im Mittelpunkt von Serious Games.
Wie verwendet man Serious Games?
Der Einsatz von Serious Games in der Ausbildung oder Kommunikation kann erhebliche Vorteile bieten. Sie müssen jedoch richtig eingesetzt werden, um wirksam zu sein.
Die verschiedenen spielerischen Ansätze müssen vor allem relevant und kohärent mit dem jeweiligen Kursinhalt oder der Kommunikationskampagne sein. Auch die Spielumgebung muss berücksichtigt werden, damit die Spieler in die unterhaltsame Trainingswelt eintauchen können.
Wie man ein Serious Game erstellt
Obwohl der Einsatz von Serious Games in der Ausbildung erhebliche Vorteile bieten kann, bleibt die Tatsache bestehen, dass sie gut umgesetzt werden müssen, um effektiv zu sein.
Vor allem aber müssen alle spielerischen Ansätze sachdienlich sein und mit dem Kursinhalt übereinstimmen, um funktionsfähig zu sein.
Sie können ein Serious Game nicht an irgendeinem Punkt in einen Kurs integrieren, nur um ein Serious Game anbieten zu können. Der beste Weg, relevante Serious Games, die Ihren Kursinhalt unterstützen, erfolgreich zu integrieren, ist, sie selbst zu entwickeln. Sie wissen nicht, wie das geht? Kein Problem!
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Bibliographie
- Caillois, R. (1991). Les jeux et les hommes : Le masque et le vertige (Édition revue et augmentée). Gallimard.
- Alvarez, J. (2007). Du jeu vidéo au Serious Game : Approches culturelle, pragmatique et formelle [Spécialité science de la communication et de l’information]. Université de Toulouse II.
- Djaouti, D. (2016). Serious Games pour l’éducation : Utiliser, créer, faire créer ? Tréma, 44, 51‑64.
- Kafai, Y. B. (1994). Minds in Play : Computer Game Design As A Context for Children’s Learning. Routledge.
- Malone, T. W. (1981). Toward a theory of intrinsically motivating instruction. Cognitive Science, 5(4), 333‑369.
- Metra, M. (s. d.). Approches_théoriques_du_jeu. 13.
- Sanchez, E. (2011). Usage d’un jeu sérieux dans l’enseignement secondaire. Modélisation comportementale et épistémique de l’apprenant. Revue d’Intelligence Artificielle, 25, 203‑222.
- Vygotsky, L. (1985). Pensée et Langage (1ere éd.). Editions Sociales.
- Wastiau, P., Kearney, C., & Van Der Berghe, W. (2009). Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? European Schoolnet.
Bilan_jeux-serieux__2011-2012.pdf. (s. d.).
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