As 8 motivações de Yu-Kai Chou: o modelo Octalysis

As 8 motivações de Yu-Kai Chou: o modelo Octalysis

A grande maioria dos indivíduos gosta de jogar, mas porquê exatamente? Os jogos e jogos de vídeo dependem subconscientemente de diferentes motivadores, e Yu-Kai Chou enumera oito das principais alavancas e impulsos motivacionais humanos, reunindo-os para criar o seu modelo Octalysis Framework.

Quem é o criador, Yu-Kai Chou?

Yu-Kai Chou é um empresário taiwanês-americano, autor, conferencista e consultor, especializado em gamificação e design comportamental. Hoje, é um dos grandes nomes e pioneiros da gamificação em todo o mundo, tendo começado a trabalhar neste método em 2003. Desde então, tem usado a gamificação para ajudar as empresas a melhorar os seus desempenhos e a resolver problemas complexos envolvendo indivíduos, bem como mercados e organizações.

Entre 2004 e 2009, Chou fundou nada menos do que três empresas e um programa de fidelização em torno da gamificação. Mas foi em 2012 que o seu trabalho ganhou reconhecimento com a publicação do seu modelo Octalysis Framework, no qual Chou apresenta as oito principais motivações humanas, determinadas através da análise dos mecanismos utilizados nos jogos.

Após a sua publicação, Após a sua publicação. Dois anos mais tarde, tornou-se autor do livro Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboard, no qual publicou oficialmente o seu trabalho.

Em 2016, Chou foi cofundador e é agora CEO da empresa de consultoria The Octalysis Group, que ajuda as empresas a utilizar a gamificação e a Gameful UX, bem como o design comportamental. Depois, em 2018, lançou a sua plataforma de ensino chamada Octalysis Prime, com o objetivo de orientar e ensinar conceitos e práticas de gamificação, mas também de transmitir os seus conhecimentos sobre empreendedorismo, produtividade e ciência comportamental.

A base do modelo de Octalysis: 8 motivações centrais

1. Procura de significado e vocação

Este impulso representa a procura de sentido e diz respeito a a atos altruístas que levam alguém a fazer algo maior do que eles próprios porque sentem que foram escolhidos, mesmo que não haja uma recompensa garantida.

Num jogo, a procura de significado e o chamamento são muitas vezes expostos logo no início da história e da experiência, na apresentação do “enredo”: tem todos estes elementos à sua disposição, deve agora realizar todas estas tarefas para completar a missão. Estes jogadores dedicam muitas vezes muito tempo e empenho para manter um fórum ou para contribuir para a sua comunidade.

Do mesmo modo, quando uma empresa doa uma percentagem dos seus lucros a uma organização de caridade, ficamos mais inclinados a comprar à empresa ou a participar em campanhas de angariação de fundos porque encontramos nela um sentido, ao fazer uma coisa boa.

2. Desenvolvimento e realização

Segundo Yu-Kai Chou, este impulso corresponde a uma forma de ambição; é uma questão do desejo de progredir, de subir de nível e de construir competências e conhecimentos. Num jogo, somos motivados pelos obstáculos e desafios e, quando superamos um desafio, aprendemos, progredimos e somos capazes de desenvolver os nossos conhecimentos e competências.

A palavra “desafio” é muito importante aqui, porque um distintivo ou troféu sem desafio não tem qualquer significado. É também o impulso básico mais fácil de implementar na conceção dos seus projetos gamificados com pontos, crachás ou tabelas de liderança, por exemplo.

Por exemplo, um utilizador pode realizar um certo número de tarefas para receber um crachá, e ao adicionar uma barra de progresso, estará a gamificar com sucesso o desejo de completar tarefas.

O desejo de desenvolvimento e realização é também um poderoso motivador para aqueles que lutam pela realização. Isto permite aos jogadores acompanhar o seu progresso no jogo para atingir novos níveis e ultrapassar os objetivos que fixaram.

3. Capacitação da criatividade e feedback

Yu-Kai Chou estima que cada pessoa é criativa e ansiosa por aprender, imaginar e ter escolhas. Esta força motriz central centra-se na criatividade que é levada a cabo repetitivamente para testar diferentes coisas e combinações, seguida de feedback de análises, números ou as reações e comentários de outros.

Por conseguinte, salientamos diariamente a importância do feedback e das opiniões que recebemos porque nos empurram para a obtenção de melhores resultados. Por exemplo, num contexto empresarial e de formação, as opiniões são importantes para motivar um colaborador porque reforçam a motivação dos colegas quando se sentem valorizados e apoiados no seu trabalho para os orientar para melhores desempenhos.

no seu trabalho para os orientar para melhores desempenhos.

4. Titularidade e posse

A propriedade e a posse são também uma forma de motivação. A propriedade e a posse são também uma forma de motivação. Geralmente, todos os jogadores são motivados, a vários níveis, por um sentimento de posse. Isto pode ser sob a forma de pontos ou distintivos, recompensas reais ou virtuais – as possibilidades são infinitas.

O simples facto de saber que existem recompensas, sejam elas quais forem, é suficiente para as manter satisfeitas, mas também cria o desejo inato de possuir cada vez mais recompensas. Acumular recompensas, competências ou conhecimentos é, portanto, uma importante fonte de motivação para certos jogadores.

5. Influência social e afinidade

Está claramente estabelecido que os seres humanos são seres sociais destinados a viver em comunidades. De facto, o fator social é uma das motivações mais poderosas, e a gamificação responde a esta necessidade vital criando interações sociais e encorajando as pessoas a interagir umas com as outras na experiência do jogo.

Este impulso, portanto, depende da natureza social do ser humano e abrange todos os elementos sociais que podem motivar um indivíduo, desde a mentoria até à aceitação social, incluindo a competição e a aspiração em particular.

Isto também explica a popularidade das redes sociais e o desejo de ter influência social significativa, o que motiva as pessoas mais ativas a adquirir continuamente mais contactos e a gerar sempre mais “gostos” e partilhas.

6. Escassez e impaciência

A motivação da escassez acompanha frequentemente o impulso da impaciência, ambos ligados à curiosidade humana de possuir algo raro e exclusivo, e que tem valor. Quando alguém não consegue obter o que quer, voltará assim que tiver a oportunidade até a adquirir. Trata-se do desejo de ter algo porque não se pode tê-lo de imediato. Por exemplo, muitos jogos têm dinâmicas diárias de marcação onde os jogadores têm de esperar para obter recompensas.

Podemos também tomar como exemplo a indústria do luxo, com a produção de um produto de edição limitada, aumentando assim o seu valor e a sua escassez. Muito frequentemente, o valor de um produto é determinado não pela sua utilidade, mas pela sua escassez.

Os efeitos da impaciência também podem ser vistos através do sucesso das vendas privadas em lojas ou em sites de comércio eletrónico, onde os clientes vêm aproveitar as ofertas exclusivas antes do público em geral. Os “teasers” de produtos, assim como os trailers, também dependem deste motivador para encorajar o público a fazer compras.

7. Imprevisibilidade e curiosidade

A atração pelas atividades de jogo e jogos de azar está bem estabelecida. Claro que, sem recompensas, não estaríamos tão motivados, mas o sucesso dos dos jogos de raspadinha e da roda da sorte baseia-se em não saber se e quando iremos ganhar, ou o que iremos ganhar. Se não souber o que vai acontecer, o seu cérebro está empenhado, e pensa nisso com mais frequência, e será então mais tentado a voltar e tentar a sua sorte novamente. Esta motivação é também o principal fator que torna os jogos viciantes.

Quando se trata de curiosidade, existe também uma fonte significativa de motivação ligada a este fator desconhecido que encontramos em muitos jogos. A gamificação desperta a curiosidade, dando aos jogadores acesso a informações e “surpresas” que não conheciam antes e motiva-os a explorar o desconhecido em busca de recompensas para alcançar determinados objetivos.

8. Perda e evasão

O impulso final encoraja os jogadores a tomar medidas para evitar consequências negativas ou perder algo porque os seres humanos estão dispostos a fazer qualquer coisa para garantir que não perdem. Num jogo, exploramos este impulso para encorajar os utilizadores a jogar regularmente, e a tirar partido de uma oferta ou experiência antes de desaparecerem.

Voltando ao exemplo das vendas privadas e edições limitadas, se um cliente sabe que um produto ou oferta é limitada no tempo, é provável que faça tudo o que estiver ao seu alcance para garantir que não perca a sua oportunidade!

O modelo do Octalysis Framework baseia-se nestes oito impulsos humanos fundamentais que guiam as nossas decisões e comportamentos diários. Yu-Kai Chou pensa na vida como um grande jogo que todos nós estamos a jogar e que tira partido destas diferentes motivações em diferentes momentos da nossa vida. E com base nos perfis dos jogadores e nestes momentos, certos motivadores serão mais eficazes do que outros.

Foi por isso que desenvolveu este modelo, a fim de analisar e desenvolver estratégias de gamificação por medida baseadas no público-alvo para aumentar a motivação e o envolvimento dos indivíduos. E isto aplica-se aos seus objetivos e ao seu projeto, qualquer que seja o seu setor.

Quer saber mais?

Contacte-nos   Tente as demos

Outros Recursos

Recursos

12 razões para escolher Drimify

Personalização avançada de gráficos

Fácil integração

Conceitos de jogo populares

Experiência de jogo de qualidade

Tecnologia HTML5

Multiplataformas (móvel e PC)

Imagem de marca e associação de marcas

Multilíngue

Alojamento CDN super-rápido

Etiqueta branca

A oferta mais competitiva no mercado

Entregue em poucos minutos

Experimente a Drimify