La gamification dans le monde
RessourcesVous entendez peut-être de plus en plus parler de “gamification”, mais d’où cela vient-il ? Ce concept est notamment de plus en plus cité comme un élément essentiel du marketing, car ce secteur a été l’un des premiers à reconnaître le pouvoir qu’ont les jeux d’enthousiasmer les gens pour des produits, des marques et des services.
Le monde commence donc à devenir plus gamifié que jamais mais cela ne date en réalité pas d’hier. Retraçons ensemble la petite histoire de la gamification, mais pour ceux qui ne seraient pas familier de ce concept, commençons par le définir.
Qu’est-ce que la gamification ?
La gamification, également appelée ludification en français, est l’utilisation des mécanismes de jeu et notamment des jeux vidéo dans des environnement autres que ceux à vocation ludique, cela peut être marketing, interne au fonctionnement d’une entreprise, en formation, pour l’événementiel ou encore à but éducatif.
En d’autres termes, la gamification consiste à incorporer des techniques de conception de jeux tels que des niveaux, une barre de progression ou encore un tableau de classement en dehors de contextes ludiques.
Le phénomène gamification dans le monde
Maintenant que la définition est claire pour tout le monde, parlons un peu histoire. Si le terme actuel de “gamification” est relativement moderne, il s’agit en réalité d’une idée qui remonte à des époques plus anciennes.
L’histoire des premiers jeux et contextes de gamification
Hérodote, l’un des premiers historiens grec, raconte dans ses ouvrages l’histoire du peuple Lydien, qui serait selon lui à l’origine des premiers jeux au monde il y a déjà plus de 2000 ans. Grâce à ces témoignages, nous apprenons que cette civilisation indo-européenne a créé et utilisé différents jeux, non pas en premier lieu pour le loisir, mais pour survivre à la famine et remonter le morale du peuple durant cette période difficile de leur vie.
Et pour ne pas penser à la faim, les Lydiens inventèrent notamment des jeux de dés ou encore les osselets auxquels ils jouaient afin de se distraire du besoin de manger et cela durant 18 ans. Le travail d’Hérodote démontre le formidable potentiel du jeu et de la gamification dans notre vie quotidienne et les effets de ces leviers psychologiques sur notre cerveau.
Le commencement dans les années 1980 et 1990
Nous faisons un bon dans le temps pour nous retrouver fin des années 1970, en 1978 plus particulièrement, avec Richard Bartle qui dévoilait au monde son travail de recherche sur les joueurs de jeux vidéo et leurs modèles comportementaux en publiant sa taxonomie des types de joueurs de jeux. Ses recherches auront par la suite un impact considérable sur le concept de gamification et la conception des jeux en ligne, notamment les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG).
Puis dans les années 1980 naissent les premiers programmes de fidélité des compagnies aériennes dont le but était de récompenser les clients avec des points gagnés échangeables contre des vols gratuits et autres réductions. Ces programmes ont également posé les bases de la gamification moderne car par ce système d’accumulation des points et récompenses, on retrouve les fondamentaux du jeu traditionnels ajoutés à l’expérience client.
Avec la popularisation des jeux vidéo et l’arrivée d’Internet, les nouvelles générations deviendront les principaux acteurs de la gamification avec le web social qui ne va jamais cesser de croître et ainsi permettre aux entreprises de gamifier de plus en plus aisément et avec rapidité pour toucher tous les types d’utilisateurs et de public.
L’avènement de la gamification dans les années 2000
L’arrivée d’un web social et ouvert au monde dans les années 2000, crée alors un formidable potentiel pour la gamification. Grâce à Nick Pelling, programmeur et écrivain britannique, mais aussi aux concepteurs et créateurs de jeux américain Jane McGonigal et Jesse Schell et leur travail sur la gamification, le phénomène prend une importance mondiale. En France, nous pouvons également citer les travaux Julian Alvarez sur l’utilisation des jeux et tout particulièrement du Serious Game dans l’expérience d’apprentissage, qui valorise l’utilisation des jeux numériques dans ce domaine.
Un autre prisonnier de la gamification, Yu-kai Chou, entrepreneur et auteur taiwano-américain, participe grandement lui aussi à son développement et sa mondialisation. Son modèle Octalysis Framework, met notamment en exergue la façon d’appréhender les différents leviers de motivation sur lesquels on peut s’appuyer grâce à la gamification pour toute expérience plus ludique et en augmentant la motivation et l’engagement.
Le terme “gamification” commence à se populariser enfin dans les années 2010 pour désigner l’utilisation des mécaniques de jeux dans des domaines à l’origine non-ludique. Un véritable phénomène auquel l’on consacre un premier salon mondial annuel à San Francisco en 2011. Après cela, Le web 2.0 et le social gaming ont ainsi transformé les habitudes des consommateurs et utilisateurs grâce au côté addictif du jeu.
Dans les années qui suivent, la reconnaissance du potentiel de la gamification et de son utilisation dans de nombreux domaines se fait connaître. Et on ne cessera de parler du concept de la gamification lors de conférences, de séminaires et de salons dans le monde.
Il n’est jamais trop tard pour bénéficier des avantages de la gamification
L’utilisation de mécanismes de jeu pour faire face à des situations sociales et comme levier de motivation est donc déjà observée depuis l’Antiquité. Et des années plus tard, le jeu a désormais pris une place considérable dans nos sociétés et notre quotidien moderne.
Certes les jeux ne datent pas d’aujourd’hui mais le concept de gamification à lui depuis beaucoup évolué et tout particulièrement grâce aux nouvelles technologies et outils digitaux. L’utilisation de la gamification est de plus en plus importante dans le monde entier et les nouvelles technologies comme la réalité virtuelle et augmentée, mais aussi les blockchains et les metaverse, sont autant de nouvelles opportunités de gamification qui nous attendent.
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