Est-ce que la gamification fonctionne ? Une analyse part Hamari, Koivisto et Sarsa
RessourcesNous pourrions déjà le résumer en un mot : oui, la gamification fonctionne. Mais la gamification d’un processus ou d’un projet est-elle toujours la meilleure stratégie pour atteindre ses objectifs ? La gamification sera-t-elle toujours efficace ?
Les usages les plus mesurables de la gamification
L’application des mécaniques de jeu à des contextes non-ludiques compte déjà de nombreux succès retentissants en marketing et pour le loisir. Le jeu marketing de M&M’s, M&M’s eye spy pretzel, qui a contribué au lancement et à la promotion de sa saveur bretzel, est un excellent exemple d’une stratégie de gamification réussie pour attirer l’attention sur un nouveau produit.
Dans le domaine de la santé et du fitness, l’expression “Strava or it didn’t happen” est même entrée dans le langage courant de plusieurs sous-cultures du sport. Strava étant une application et un site internet utilisé pour enregistrer des activités sportives via GPS, qui utilise des éléments de jeu comme les kudos et les badges pour garder motiver ses utilisateurs.
De plus en plus de personnes enregistrent leurs activités, participent à des défis virtuels, suivent des plans interactifs, sont guidées dans leur méditation par une application, tournent des roues pour gagner, gagnent des points transformable en prix, et ainsi de suite. Si vous pratiquez une activité pendant votre temps libre, les principales motivations intrinsèques qui conduisent à l’engagement on déjà été exploitées et elles ont déjà été utilisées pour gamifier certains éléments de cette activité, voire tous.
La gamification est un très grand marché, présent dans la plupart si ce n’est tous les secteurs d’activités et elle touche aujourd’hui de nombreux utilisateurs. Vous pourriez donc vous demander si la question de l’efficacité de la gamification vaut encore la peine d’être posée. N’est-il pas évident que la gamification fonctionne ?
La gamification dans l’apprentissage, la formation et sur le lieu de travail
On peut supposer que la majorité des personnes qui lisent ces lignes ont participé à des expériences d’apprentissage ou de formation gamifiées. Cela a pu se produire au cours d’un processus de recrutement, en répondant à des Questionnaires pour évaluer les aptitudes et compétences, ou même en passant des Tests de Personnalité pour décider des rôles auxquels postuler.
Il pouvait également s’agir d’une formation ludique sur le lieu de travail, où les participants doivent parcourir des modules interactifs pour découvrir une nouvelle entreprise, ou pour mieux comprendre une nouvelle législation ou des changements dans leur travail.
Et comme il existe encore relativement peu de recherches accessibles au public pour quantifier l’efficacité de ces expériences de gamification à engager les esprits et à encourager les comportements souhaités – en particulier dans un environnement d’éducation ou de formation professionnelle – il peut être utile de se demander : “Est-ce que la gamification fonctionne ?”
Le travail de Juho Hamari, Jonna Koivisto et Harri Sarsa
Nous examinerons donc le travail réalisé par Juho Hamari, Jonna Koivisto et Harri Sarsa en 2014 intitulé : Does Gamification Work ? – A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. Leur analyse suggère que des stratégies de gamification bien réfléchies sont efficaces dans les environnements éducatifs et de formation professionnelle (entre autres), mais que leur succès dépend fortement du contexte. Nous décomposerons donc les conclusions de l’article et examinerons comment le domaine de la gamification a évolué depuis sa publication.
Mises en garde et considérations relatives à l’étude
Bien que Hamari, Koivisto et Sarsa aient écrit leur article en 2014, leur travail est encore largement référencé et discuté à ce jour, ce qui en fait une référence pertinente et significative lorsqu’on parle de l’efficacité de la gamification. La technologie a évidemment connu d’énormes progrès depuis lors, le matériel et les logiciels impliqués dans la gamification se sont améliorés, tout comme la compréhension de l’industrie de la gamification sur la façon d’optimiser leurs jeux pour différents publics et objectifs.
Les auteurs ont été surpris de constater que, parmi toutes les études disponibles sur la gamification faites par des pairs pour pouvoir être intégrées dans leur analyse, aucune n’ait été “explicitement menée” dans un contexte marketing. Il est logique de supposer qu’en tant que domaine d’étude, le succès de la gamification dans un contexte marketing est assez facile à mesurer et constater. Soit le jeu met en lumière un produit et génère du buzz, soit il ne le fait pas. Si c’est le cas, il y a de fortes chances que son succès soit connu de tous et ait été répétés.
D’un point de vue académique, cela ne constituerait probablement pas une étude aussi valable qu’une étude sur les solutions de gamification qui pourraient sembler plus difficiles à mesurer et moins visibles aux yeux du grand public, comme la formation en entreprise, l’éducation, l’apprentissage en ligne ou les efforts de sensibilisation. Parmi les études examinées, 37,5% ont été classées dans le contexte de l’éducation et de l’apprentissage, 16,7% dans les systèmes intra-organisationnels et 16,7% sur le lieu de travail en entreprise. Les autres catégories énumérées n’ont donné lieu qu’à une ou deux études évaluées par les pairs chacune.
La gamification fonctionne donc t-elle selon eux ?
Oui et la gamification fonctionne même très bien. Sur 24 enquêtes empiriques, Hamari et coll. en ont conclu que :
La majorité des articles examinés ont fait état de résultats positifs avec des avantages motivationnels mis en évidence par les cas de gamification étudiés.
Au total, ce sont 62,5 % des études de cas ayant rapporté des résultats positifs. Hamari et coll. ont ajouté :
Les effets dépendent grandement du contexte dans lequel la gamification est mise en œuvre, ainsi que des utilisateurs qui l’utilisent.
L’avenir de la gamification est prometteur
Comme mentionné précédemment, la gamification a beaucoup évolué au cours des dernières années, à la fois dans les progrès technologiques et dans la compréhension de l’industrie de la façon de gamifier dans différents contextes. Hamari et coll. reconnaissent que la gamification était un sujet d’étude relativement jeune lorsqu’ils ont écrit leur article, et il en va de même aujourd’hui.
Des articles plus récents, tels que Gamification in the Workplace: A Systematic Literature Review (de Ana Teresa Ferreira-Oliveira, Alexandra M. Araújo, Sandra Raquel Gonçalves Fernandes, Isabel Miguel, 2022), citent un manque certain de ressources à examiner en raison du statut de la gamification en tant que domaine d’étude relativement nouveau.
Nous pouvons finalement en déduire une note largement au-dessus de la moyenne en ce qui concerne l’utilisation de la gamification par Hamari, Koivisto et Sarsa en 2014, mais cela ne rend pas justice aux stratégies de gamification bien exécutées évoquées dans certains des articles examinés. Les études ne rapportant aucun effet positif ont été très probablement mal mises en œuvre ou n’ont pas été tout aussi bien étudiées, ce qui fait évidemment baisser la moyenne globale.
En tant que discipline et industrie (plus qu’un domaine d’étude universitaire), la gamification est en constante évolution et ne cesse d’être optimisée dans des environnements de plus en plus nombreux. Le fait que tant de grandes entreprises intègrent la gamification dans leur fonctionnement interne devrait être considéré comme une approbation sans équivoque de cette pratique !
Faites appel aux experts en gamification
Par nature, la gamification est dynamique. Et une stratégie de gamification efficace collecte des données pour informer de son développement en temps réel. Le fait d’avoir obtenu des résultats largement positifs en 2014 en dit long sur les possibilités des plateformes et solutions de gamification d’aujourd’hui.
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