Amazon, Sephora, Nike, Starbucks, KPMG, Zomato : des exemples à l’avant-garde de la gamification

Amazon, Sephora, Nike, Starbucks, KPMG, Zomato : des exemples à l’avant-garde de la gamification

La gamification, ou ludification en français, résulte de l’utilisation des codes et mécanismes attachés à l’univers des jeux et jeux vidéo dans différents domaines auxquels ils n’étaient au départ pas destinés. Il s’agit d’une excellente méthode pour rendre des tâches, des exercices et des activités plus engageantes et ludiques.

Des entreprises reconnues comme Amazon, Sephora ou encore Nike utilisent déjà la gamification pour non seulement augmenter l’engagement des clients et les ventes mais également la productivité et la motivation des employés.

Pour inspirer vos prochaines campagnes marketing ou encore dynamiser votre stratégie d’entreprise et de marque, voici quelques exemples de projets à l’avant-garde de la gamification :

Amazon, le géant de l’e-commerce

Amazon est aujourd’hui un mastodonte dans l’industrie du commerce en ligne. En combinant un modèle commercial basé sur les données des utilisateurs avec des techniques de gamification, le succès d’Amazon s’est avéré très efficace pour engager ses clients, stimuler les ventes mais également maintenir ses employés motivés et productifs pour tenir la cadence des milliers de commandes journalières.

Dans le but de rendre le quotidien de ses employés moins ennuyeux et plus productif, Amazon a notamment mis en place un projet gamifié appelé FC Games. Une grande opération de gamification comprenant plusieurs mini-jeux pour rendre le travail de ses milliers des collaborateurs plus ludique et augmenter leur vitesse de production pour atteindre les objectifs de l’entrepôt. Afin d’encourager les employés et les équipes à améliorer leur efficacité et à se mesurer aux autres, ces derniers obtiennent des récompenses telles que des points qu’ils peuvent ensuite échanger contre divers prix.

Sephora et son programme de fidélité gamifié

La marque connue pour la vente de cosmétiques et de produits de beauté est également bien connue pour ses campagnes marketing, ses programmes de fidélité et ses stratégies de vente uniques. Pour commencer, l’utilisateur reçoit des recommandations de produits personnalisés en fonction de ses préférences et de ses achats antérieurs. De plus, leur application et les bornes tactiles installées dans les points de vente proposent également des jeux marketing en magasin qui maintiennent l’intérêt du client en temps réel.

Sephora offre ainsi des récompenses et réductions supplémentaires basées sur le nombre d’achats effectués sur l’année, les clients ont donc accès à de nombreuses réductions qui récompensent leur fidélité et les achats répétés. En proposant des échantillons gratuits, des ventes exclusives et des promotions à durée limitée, Sephora utilise la gamification des expériences de vente pour augmenter l’engagement des clients en rendant les achats amusants et excitants.

L’application Nike Run Club

Sortie en 2012, l’application permet d’étendre l’expérience des clients au-delà du simple achat d’un produit Nike avec comme objectifs d’accroître l’engagement et l’interactivité autour de l’esprit sportif. Les utilisateurs de l’application peuvent ainsi se fixer des objectifs de performance, mesurer leur activité physique et se connecter avec une communauté de sportifs.

Les utilisateurs se retrouvent constamment encouragés à enregistrer leurs sessions et à rejoindre des défis organisés avec d’autres utilisateurs, leur temps de course et la distance parcourue, dès éléments pouvant être partagés sur les réseaux sociaux. L’un des exemples précurseurs de la gamification, Nike Run Club, apporte donc une approche encore plus ludique du sport par l’obtention de récompenses, tels que de trophées et badges, suite à certains défis sportifs réalisés.

Le programme Starbucks Reward

La chaîne de café américaine dévoile en 2009 son programme de fidélité aujourd’hui appelé Starbucks® Rewards, et quelques années après son application mobile. L’idée d’utiliser la gamification entre alors en scène pour ludifier l’approche de la fidélisation clients et de l’expérience utilisateur, pour encourager sa clientèle à revenir encore et encore dans leur cafés. Et pour ce faire, l’entreprise intègre le plaisir et le côté addictif des jeux, tout comme de la caféine, dans ses opérations commerciales.

Le programme de fidélité fonctionne avec un système d’accomplissements où les clients fidèles gagnent des points avec leur achats, des niveaux comme dans un jeu et peuvent ainsi obtenir des prix de plus en plus importants comme des boissons gratuites en échange de leurs points cumulés. L’application Starbucks et le programme Rewards sont désormais le pivot des stratégies de communication et de l’écosystème marketing de l’entreprise.

Quand les recruteurs de KPMG se prêtent au jeu

Le réseau de cabinets d’audit et de conseil KPMG gamifie son processus de recrutement en ligne depuis 2013. L’utilisation de la gamification dans leur stratégie de marque et de recrutement fait partie des engagements de KPMG à attirer d’excellents candidats et futurs stagiaires d’une manière innovante et interactive. Ce programme gamifié mis en place permet aux recruteurs de tester les capacités comportementales jugées nécessaires pour travailler chez KPMG.

KPMG a également utilisé la gamification dans son programme de formation afin que les stagiaires et nouveaux employés puissent apprendre par le jeu plutôt que par la répétition. Les jeux sont utilisés pour expliquer les concepts commerciaux et former ses employés à l’utilisation de compétences axées sur le client et la gestion de projet. Les joueurs gagnent également des points lorsqu’ils répondent correctement aux questions ou posent de bonnes questions lors des séances d’entraînement. Cela rend l’apprentissage plus ludique et engageant tout en leur enseignant les compétences nécessaires rapidement et efficacement.

Le service de livraison et restauration Zomato

Zomato lance son projet Zomato Premier League en 2019, un solide exemple de gamification de la part de l’entreprise indienne. L’objectif ? Regrouper l’amour de la nourriture et du cricket. A chaque fois que les utilisateurs de la plateforme décident de se faire livrer leur repas à domicile, ils peuvent aussi prédire le vainqueur du match du jour et gagner des offres et récompenses exclusives si leur prédiction est juste. ZPL proposant une longue liste d’offres et de remises dans les restaurants participants. Cette campagne de ludification a, à bien des égards, augmenté le trafic vers le site internet de Zomato et incité le client à commander chez eux plutôt que chez leurs concurrents.

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