¿Son los juegos serios realmente juegos?
RecursosA lo largo de los últimos años, un nuevo término se ha hecho muy popular y ahora se ha vuelto común en el corazón de las alternativas educativas: ¡los juegos serios! Estos juegos educativos se están volviendo cada vez más frecuentes en el mundo de la formación y la educación. Pero, ¿realmente sabemos lo que es un juego serio?
En esta descodificación de los juegos serios como método de formación y comunicación se cubrirán los siguientes asuntos:
- ¿Cuál es la definición de juego serio?
- Definición de juego de Caillois
- ¿Puede un juego ser un juego si su principal objetivo es ser educativo en lugar de ser improductivo?
- ¿Qué atrae a los usuarios a los juegos serios?
- Categorías de juegos serios
- ¿Cómo utilizar juegos serios?
- ¿Cómo crear un juego serio?
¿Puede un juego servir a otro fin que el de proporcionar diversión? ¿Puede diseñarse con una finalidad distinta del placer puramente recreativo? Vamos a intentar responder a estas preguntas por usted.
¿Cuál es la definición de juego serio?
Antes de continuar, debemos preguntarnos: ¿qué es un Serious Game? Julián Álvarez define juego serio como “una aplicación informática en la que el objetivo es combinar aspectos serios como la enseñanza, el aprendizaje, la comunicación y la información, de forma no exhaustiva, con la energía lúdica de los videojuegos”.
Así que es un juego informático o un juego interactivo cuyo principal objetivo no es el puro entretenimiento, ya que pretende estimular el aprendizaje. Por supuesto, Álvarez no es el único que ha propuesto una definición para el término. Otros, por ejemplo, definen un juego serio como una actividad divertida que no necesita estar digitalizada.
Definición de juego de Caillois
Sin embargo, Roger Caillois ha desarrollado una definición opuesta a la definición establecida por Álvarez. Habiendo trabajado extensamente en la cuestión del juego, el sociólogo define la actividad como:
- Libre: jugar debe ser algo voluntario y no forzado.
- Separado: un juego ocupa su propio espacio y tiempo; debe tener un final y límites claros, sin importar lo amplios que puedan ser.
- Incierto: el resultado de un juego no puede estar predeterminado o conocerse con antelación.
- Improductivo: un juego no produce ganancia económica o privada; los juegos con apuestas no son un juego sino una transferencia de riqueza.
- Sometido a reglas: un juego debe jugarse respetando sus propias reglas.
- Ficticio: un juego es imaginario y no está basado en la realidad.
Según la definición de Caillois, los Serious Games no pueden considerarse juegos ya que no son improductivos (su principal objetivo es estimular el aprendizaje, siendo la diversión un objetivo secundario).
A menudo, el instructor que ofrece el juego serio proporciona el juego a sus estudiantes como una tarea, y es en este sentido en el que también podemos decir que el elemento de ‘libertad’ de Caillois no puede aplicarse a los juegos serios. Así pues, ¿por qué utilizamos el término ‘juego’?
¿Puede un juego ser un juego si su principal objetivo es ser educativo en lugar de ser improductivo?
Por lo tanto podemos preguntarnos sobre la validez del término ‘juego’ cuando hablamos de una actividad no diseñada con propósito de entretenimiento. Es posible que el término no sea el más prudente en el sentido tradicional de la palabra.
En realidad, no es tanto un caso de jugar como un caso de utilizar los mecanismos lúdicos de un juego para servir a un propósito educativo. Jess Schell, por ejemplo, habla sobre la ludificación del aprendizaje. La cuestión de si los juegos serios reúnen los requisitos para considerarse ‘juego reales’ solo surge si tomamos las definiciones de Caillois y otros autores, que consideran la improductividad de los juegos un punto de referencia.
No obstante, para muchos autores, llevar una dimensión lúdica al contenido educativo es suficiente para que la actividad se considere un juego.
¿Qué interesa a los usuarios en los juegos educativos y el contenido digital interactivo?
- Una ayuda a la motivación por aprender (Djaouti, 2016)– La ludificación del aprendizaje consigue que los estudiantes estén más dispuestos a completar su formación.
- Proporcionan una esfera de experimentación en la que se invita al estudiante a poner a prueba su capacidad de reflexión (Sánchez, 2011) – Los juegos serios ofrecen un espacio para ayudar a los participantes a desarrollar una hipótesis pertinente de forma independiente.
- Una valoración más en profundidad de las múltiples diferencias en el aprendizaje entre estudiantes del mismo grupo (Kafai, 1994) – Los estudiantes pueden avanzar a su propio ritmo sin presiones de sus compañeros.
- Mejoran la cohesión del grupo gracias a las interacciones educativas entre estudiantes (Vygotsky, 1985)
En el contexto empresarial, también hemos observado que los beneficios de los juegos serios pueden ser importantes para los empleadores. Los módulos divertidos e interactivos modernizan la formación en las empresas, mejorando la retención del talento en la compañía y el atractivo para candidatos potenciales.
Categorías de juegos serios
Un juego serio puede tener distintos objetivos y puede utilizarse con los siguientes fines:
Educativo: El juego, por lo tanto, le permite transmitir un mensaje basado en la educación. En este caso, también podemos denominarlo ‘eduversión’.
Informativo o comunicativo: El contenido divertido le permite informar a los participantes sobre un asunto concreto.
Formación: El juego facilita enseñar a los estudiantes a completar una tarea concreta.
La educación y el aprendizaje son siempre la base de los juegos serios.
¿Cómo utilizar juegos serios?
Usar juegos serios en formación o comunicación puede ofrecer ventajas significativas. No obstante, deben usarse correctamente para que sean efectivos.
Por encima de todo, los distintos enfoques divertidos deben ser relevantes y coherentes con el contenido del curso o la campaña de comunicación en cuestión. También debe tenerse en cuenta el entorno de juego para que los jugadores puedan sumergirse en el universo de formación divertida.
Cómo crear un juego serio
Usar juegos serios en la formación puede ofrecer ventajas significativas. Lo cierto es que deben implementarse bien para que sean efectivos.
Por encima de cualquier otra cosa, todos los enfoques lúdicos deben ser pertinentes y coherentes con el contenido del curso o de la campaña de communicación para ser funcionales.
No puede integrar un juego serio en cualquier punto de un curso simplemente para poder ofrecer un juego serio. La mejor manera de integrar con éxito juegos serios relevantes que den soporte al contenido de su curso es que los desarrolle usted mismo. ¿No sabe cómo hacerlo? ¡No hay problema!
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Bibliografía
- Caillois, R. (1991). Les jeux et les hommes : Le masque et le vertige (Édition revue et augmentée). Gallimard.
- Alvarez, J. (2007). Du jeu vidéo au Serious Game : Approches culturelle, pragmatique et formelle [Spécialité science de la communication et de l’information]. Université de Toulouse II.
- Djaouti, D. (2016). Serious Games pour l’éducation : Utiliser, créer, faire créer ? Tréma, 44, 51‑64.
- Kafai, Y. B. (1994). Minds in Play : Computer Game Design As A Context for Children’s Learning. Routledge.
- Malone, T. W. (1981). Toward a theory of intrinsically motivating instruction. Cognitive Science, 5(4), 333‑369.
- Metra, M. (s. d.). Approches_théoriques_du_jeu. 13.
- Sanchez, E. (2011). Usage d’un jeu sérieux dans l’enseignement secondaire. Modélisation comportementale et épistémique de l’apprenant. Revue d’Intelligence Artificielle, 25, 203‑222.
- Vygotsky, L. (1985). Pensée et Langage (1ere éd.). Editions Sociales.
- Wastiau, P., Kearney, C., & Van Der Berghe, W. (2009). Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? European Schoolnet.
Bilan_jeux-serieux__2011-2012.pdf. (s. d.).
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