Gamificação no trabalho de acordo com Emmanuelle Savignac

Recursos Gamificação no trabalho de acordo com Emmanuelle Savignac

Hoje em dia, as organizações e empresas estão cada vez mais a introduzir um elemento de entretenimento e mecanismos de jogo no local de trabalho para cumprir um vasto leque de objetivos, incluindo recrutamento, formação, sensibilização para os valores e cultura da empresa, avaliação do desempenho dos colaboradores ou mesmo durante eventos empresariais, tais como formação de equipas ou workshops.

Mas porque é que optam por fazer isso? Para explicar o crescente interesse no uso da gamificação nos negócios, falemos da investigação de Emmanuelle Savignac sobre o assunto.

Quem é Emmanuelle Savignac?

Emmanuelle Savignac é uma antropóloga francesa especializada em desempenho profissional, investigadora do Centro de Investigação de Relações Sociais (Cerlis) e professora na Université de la Sorbonne Nouvelle em Paris.

Desde o final dos anos 90, Savignac tem vindo a trabalhar e a investigar a etnologia do trabalho e da gestão, bem como as ciências humanas e sociais. A sua investigação de hoje centra-se particularmente na gamificação no trabalho e na importação de estruturas de jogo e de elementos de diversão em práticas e técnicas de gestão. Foi reconhecida em França graças ao seu trabalho no cerne das start-ups com especialização no setor multimédia e da Internet durante 5 anos.

A observação destes negócios da chamada “nova economia” permitiu-me investigar, em particular, as funções, efeitos e limites da gamificação no trabalho ou “gestão do trabalho divertido”.

Assim, Emmanuelle Savignac questiona o raciocínio e a eficiência dos jogos e, por conseguinte, a utilização da gamificação num ambiente profissional nos seus últimos livros publicados em 2017, tais como The Gamification of Work: The Use of Games e The Work of Gamification. Challenges, methods and rhetoric of the translation of play to work em colaboração com Yanita Andonova, Pierre Lénel, Anne Monjaret e Aude Seurrat.

Os diferentes autores desta última publicação são todos especialistas em organizações e trabalhos, também oriundos de formações em ciências sociais e ciências da informação e comunicação. A investigação levada a cabo por Emmanuelle Savignac e os seus colegas levou-os então a interessarem-se pela utilização do jogo nos negócios e pela sua crescente importância nas práticas de aprendizagem e gestão atuais.

O que aprendemos sobre a gamificação no trabalho?

Entre outras coisas, estas são as estruturas e mecanismos de jogo, a sua forma e integração no coração de uma empresa e organização de trabalho que Emmanuelle Savignac estuda. Esta abordagem critica deliberadamente a ludificação num ambiente profissional e, por conseguinte, questiona tanto o significado e as funções como a eficiência da utilização da gamificação nas empresas.

Assim, com base na observação de jogos de role-playing e jogos de simulação, bem como entrevistas com quem os criou, Emmanuelle Savignac analisou a mecânica do jogo específica da gamificação e explicou a relação entre trabalho e jogo de forma mais precisa.

Ao longo da sua investigação, estuda também as razões pelas quais o jogo é utilizado no âmbito dos negócios e estuda o interesse dos gestores e das empresas em estabelecer estratégias de gamificação no trabalho para os seus colaboradores.

Então o que é que a utilização de jogos traz à gestão? Emmanuelle Savignac explica que o poder do jogo é que ele ensina e se envolve subestimando a sua própria importância. A gamificação tornará possível a realização de atividades profissionais fora do quadro habitual de negócios, trazendo uma dimensão divertida e mais descontraída.

Com um formato e uma mecânica adaptados aos objetivos de desempenho e sucesso de um negócio, aliados a qualidades de casualidade e aprendizagem, o jogo está perfeitamente alinhado com o desenvolvimento pessoal dos empregados e o prazer de estar no trabalho.

A simulação lúdica que os jogos proporcionam também aumenta a consciência do direito a cometer erros num contexto fictício. Num ambiente de aprendizagem e profissional, a ideia de uma segunda oportunidade raramente está presente. Um dos principais interesses do jogo é que se pode perder e simplesmente recomeçar.

Graças aos jogos, os colaboradores que se tornam jogadores podem assim aprender e começar de novo a compreender e aprender com os seus erros. Também permite às pessoas deixar a sua criatividade prosperar, explorar e experimentar coisas que não poderiam fazer na vida real.

Essencialmente, o jogo nunca se separa totalmente da realidade, e isso tem um impacto para além do jogo.

Isto significa que mesmo num formato lúdico no trabalho, as ações realizadas têm consequências profissionais reais, bem como pessoais, e podem, portanto, servir uma variedade de objetivos e estratégias empresariais diferentes. A empresa teria então grande interesse em investir no jogo para melhorar a atenção, a motivação e o empenho dos colaboradores no contexto da intensificação do trabalho ou do trabalho remoto, por exemplo.

Importar mecanismos de jogos divertidos para um ambiente de trabalho é, portanto, um processo comum nas empresas em todo o mundo devido às suas muitas vantagens, quer sob a forma de jogos sérios, tais como jogos de role-playing, jogos de simulação e jogos de tabuleiro ou mesmo jogos de reflexão e estratégia.

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