La gamification sul posto di lavoro secondo Emmanuelle Savignac

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Al giorno d’oggi le organizzazioni e le aziende introducono sempre più spesso un elemento di intrattenimento e meccanismi di gioco sul posto di lavoro al fine di raggiungere diversi obiettivi, tra cui il reclutamento, la formazione, la consapevolezza dei valori e della cultura aziendale, la valutazione delle prestazioni dei dipendenti o anche durante eventi aziendali come il team building o i workshop.

Ma perché scelgono di farlo? Per spiegare il crescente interesse verso l’uso della gamification nelle aziende, parliamo della ricerca di Emmanuelle Savignac sull’argomento.

Chi è Emmanuelle Savignac?

Emmanuelle Savignac è un’antropologa francese specializzata in prestazioni lavorative, ricercatrice presso il Centro di ricerca sui rapporti sociali (Cerlis) nonché docente presso l’Université de la Sorbonne Nouvelle di Parigi.

Dalla fine degli anni ’90, la Savignac lavora ed effettua ricerche sull’etnologia del lavoro e del management, oltre che sulle scienze umane e sociali. Oggi la sua ricerca si concentra in particolare sulla gamification sul posto di lavoro e sull’importazione di strutture ludiche ed elementi di divertimento nelle pratiche e nelle tecniche manageriali. Si è fatta conoscere in Francia grazie al suo lavoro sul campo nel cuore delle start-up specializzandosi nel settore multimediale e di internet da 5 anni.

L’osservazione di queste imprese della cosiddetta “new economy” mi ha permesso di indagare, in particolare, le funzioni, gli effetti e i limiti della gamification sul posto di lavoro, anche detto ‘fun work management’.

Emmanuelle Savignac si interroga quindi sul ragionamento, sull’efficacia dei giochi e sull’uso della gamification in ambito aziendale nei suoi ultimi libri pubblicati nel 2017, come The Gamification of Work: The Use of Games and The Work of Gamification. Challenges, methods and rhetoric of the translation of play to work, in collaborazione con Yanita Andonova, Pierre Lénel, Anne Monjaret e Aude Seurrat.

I diversi autori di quest’ultima pubblicazione sono tutti specialisti di organizzazioni e lavoro, con anche esperienze nelle scienze sociali, dell’informazione e della comunicazione. Le ricerche condotte da Emmanuelle Savignac e dai suoi colleghi li hanno poi portati a interessarsi all’uso del gioco in azienda e alla sua crescente importanza nelle pratiche di apprendimento e manageriali odierne.

Cosa abbiamo appreso sulla gamification al lavoro?

Si tratta, tra l’altro, delle strutture e dei meccanismi del gioco, della loro forma e della loro integrazione al centro dell’organizzazione aziendale e lavorativa che Emmanuelle Savignac studia. Questo approccio analizza deliberatamente la gamification in ambito professionale e si interroga quindi sul significato e sulle funzioni, oltre che sull’efficacia, dell’uso di questo strumento di gamification nelle aziende.

Così, basandosi sull’osservazione di giochi di ruolo e di simulazione e su interviste a coloro che li hanno creati, Emmanuelle Savignac ha analizzato le meccaniche di gioco specifiche della gamification e spiega in modo più preciso il rapporto tra gioco e lavoro.

Nel corso della sua ricerca, Emmanuelle ha studiato anche le ragioni per cui il gioco viene utilizzato nell’ambito del business e analizza l’interesse per i manager e le aziende ad impostare strategie di gamification sul posto di lavoro per i loro impiegati.

Che cosa apporta l’adozione dei giochi al settore manageriale? Emmanuelle Savignac spiega che il potere del gioco è quello di insegnare e coinvolgere sdrammatizzando. La gamification consentirà di svolgere attività professionali al di fuori del consueto contesto aziendale, apportando una dimensione divertente e più rilassata.

Con un formato e una meccanica adattati agli obiettivi di performance e successo di un’azienda, uniti a qualità di casualità e apprendimento, il gioco è perfettamente in linea con lo sviluppo personale dei dipendenti e con il divertimento sul posto di lavoro.

Inoltre, la simulazione ludica offerta dai giochi aumenta la consapevolezza del diritto di commettere errori in un contesto fittizio. In un ambiente di apprendistato e professionale, l’idea di una seconda possibilità è raramente presente. Uno dei principali punti d’interesse del gioco è che si può perdere e ricominciare.

Grazie ai giochi, i dipendenti, in qualità di giocatori, possono quindi imparare e riprendere da capo per capire e imparare dai propri errori. Inoltre, permettono alle persone di dare sfogo alla propria creatività, esplorare e sperimentare cose che non potrebbero fare nella vita reale.

In sostanza, il gioco non si separa mai totalmente dalla realtà, il che ha un impatto che va oltre il gioco.

Ciò significa che anche se in formato ludico sul posto di lavoro, le azioni svolte hanno conseguenze professionali reali oltre che personali e possono quindi servire a una serie di obiettivi e strategie aziendali. L’azienda ha quindi grande interesse a investire nel gioco per migliorare l’attenzione, la motivazione e il coinvolgimento dei dipendenti nel contesto dell’intensificazione prestazionale o del lavoro a distanza, ad esempio.

L’adozione di meccanismi di gioco divertenti in un ambiente lavorativo è quindi un processo comune nelle aziende di tutto il mondo per via dei numerosi vantaggi, sia sotto forma di giochi seri come i giochi di ruolo, giochi di simulazione e giochi da tavolo o anche come giochi di riflessione e di strategia.

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