Groupe Atlantic fait la promotion de ses produits auprès de 67 000 clients avec des campagnes B2B2C gamifiées
Success StoriesGroupe Atlantic est une entreprise fournissant des solutions de chauffage, de ventilation et de climatisation (CVC), et dont la mission est de « faire progresser le confort thermique grâce à des solutions de plus en plus bas carbone pour améliorer le bien-être, la santé et l’hygiène de tous. »
Plus important fabricant en France et l’un des leaders européens de l’industrie du CVC, l’entreprise continue de se développer à l’échelle mondiale avec une présence qui s’étend sur les 5 continents.
Les challenges
🎯 Innover dans le domaine vaste et en évolution rapide du confort thermique est un défi de taille, avec une grande quantité d’informations à distribuer pour réussir.
Les fabricants de systèmes CVC fonctionnent généralement dans une stratégie B2B2C. Presque tout le monde peut installer une nouvelle télévision ou un ordinateur, mais très peu de foyers seront en mesure d’installer en toute sécurité une nouvelle chaudière ou des radiateurs. Ce contexte crée une chaîne logistique plus complexe, avec plusieurs acteurs et segments de marché.
Groupe Atlantic cherchait donc des moyens pour :
- Renforcer la notoriété de marque auprès des professionnels du bâtiment et distributeurs, intermédiaires des clients finals.
- Informer les parties prenantes tout au long de la chaîne logistique sur les nouveaux produits de manière plus efficace.
- Maintenir l’engagement des collaborateurs pour la marque et ses produits.
📱Les jeux et expériences de gamification “by Drimify”
Groupe Atlantic a donc choisi d’utiliser la gamification via la plateforme Drimify, proposant un large choix de jeux personnalisables mais également le Parcours Dynamique™, un puissant outil de création d’expériences interactives.
Cette fonctionnalité permet la mise en place d’un dispositif plus long avec plus de contenus, idéale pour les produits plus complexes. Elle permet de personnaliser les expériences en fonction des différents segments de marché, que ce soit pour une stratégie B2B2C ou au sein de l’entreprise elle-même pour de la communication interne.
Un storytelling de marque motivant et ludique
Des segments d’audience spécifiques ont reçu leur propre Parcours Dynamique™ personnalisé. Ces parcours proposaient une combinaison de jeux interactifs pour promouvoir les produits du Groupe Atlantic mais aussi créer de l’excitation avec la distribution de prix.
Des jeux de questions-réponses ont été optimisés pour éduquer les participants sur les innovations durables dans leurs gammes de produits CVC et les avantages qu’ils pourraient en tirer.
Des jeux plus ludiques d’énigme et de puzzles sur le thème de l’énergie durable ont également été utilisés pour varier l’expérience et pour encourager la concentration, avec l’affichage de pop-up d’information en jeu. Échangez par exemple Pacman contre un mécanicien avec une clé anglaise, et remplacez les fantômes et les objets à collectionner selon les besoins.
Un tableau classement était également activé pour motiver les joueurs, cumulant leurs scores tout au long de l’expérience pour tenir la promesse faite dès le premier écran : terminer dans le top 3 et gagner un bon d’achat de 100 €. Une récompense encourageant les participants à jouer tous les niveaux et maximisant leur concentration sur les messages de la marque.
Une solution à l’année pour un meilleur engagement CX et EX
Groupe Atlantic a tiré le meilleur parti de la plateforme Drimify, notamment via la création de calendriers de l’avent digitaux constitués de jeux instants gagnants pour Noël. Une nouvelle expérience ludique offrant aux participants de nombreuses chances de gagner des cadeaux avant les fêtes, une bonne raison de revenir tous les jours s’engager avec les messages de marque.
L’entreprise a également créé plusieurs autres jeux autonomes afin d’atteindre une série d’objectifs en matière d’expérience client (CX) et d’expérience collaborateur (EX).
En utilisant la gamification tout au long de l’année et dans toutes les fonctions de l’entreprise, Groupe Atlantic a pu en apprendre davantage sur ce qui fonctionne pour différents segments d’audience. Toutes les actions de l’utilisateur dans un jeu Drimify génèrent des données qui permettent d’optimiser votre approche pour obtenir de meilleurs résultats à chaque nouvelle campagne.
Les résultats et KPI
Les chiffres clés 🚀
- 66 791 participations enregistrées sur les expériences destinées aux professionnels du bâtiment, clients et collaborateurs.
- 89% de taux d’engagement à travers ces campagnes.
Les objectifs sont atteints 😎
- Acteurs de la chaîne logistique engagés avec la promotion des produits, y compris les collaborateurs, les sous-traitants et les distributeurs.
- Client final sensibilisé aux avantages des produits, les intermédiaires sont donc des ambassadeurs des marques du Groupe Atlantic ou sont interrogés à leur sujet.
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