La petite histoire des Serious Games

La petite histoire des Serious Games

Les Serious Games sont des jeux et expériences conçus à des fins sérieuses avec des ressorts ludiques. Ils sont liés à la gamification, c’est-à-dire l’application des mécanismes de jeu (et notamment des jeux vidéo) à des tâches et activités moins ludiques, mais constituent un concept distinct de la gamification, dans la mesure où un Serious Game est un jeu.

Il ne s’agit pas d’un procédé auquel on a appliqué un tableau de classement ou des badges. Il s’agit d’une simulation : un environnement interactif dans lequel un joueur peut apprendre, exercer des compétences et se développer. L’objectif sérieux a été ajouté aux mécanismes de jeu.

Ils ont donc de nombreuses applications dans le monde des affaires, des Ressources Humaines, du fitness et des loisirs, et de l’éducation. Les Serious Games offrent des expériences simulées dans lesquelles un joueur ou un participant peut interagir et expérimenter de nouveaux concepts. Ils font également office de support éducatif par lequel les employeurs peuvent encourager les comportements souhaités et l’acquisition de connaissances chez leurs collaborateurs, par le biais d’une collecte et une analyse constantes des données pour contrôler les performances et les progrès.

Mais d’où viennent-ils ? Comment ce concept, aujourd’hui majoritairement centré sur le format du jeu vidéo en ligne, a-t-il vu le jour ? Quelle est son histoire ?

Les premières utilisations connues des Serious Games

L’apparition exacte de ce concept est évidemment difficile à identifier. Le terme de “Serious Game” tel que nous l’entendons aujourd’hui, en tant que moyen de formation et d’enseignement, est apparu vers 1970 et a été popularisé au début des années 2000. Cependant, il existe une histoire incroyablement vaste de jeux, non numériques, utilisés à des fins que nous pourrions considérer comme sérieuses depuis des siècles, voire des millénaires, selon la définition que nous lui donnons.

Certains jeux précurseurs des échecs, par exemple, développés dès le 7e siècle, sont reconnus par les historiens comme ayant des métaphores militaires. Ceux-ci pourraient être considérés comme préfigurant l’utilisation de Serious Games par les militaires pour entraîner leurs soldats au combat. Ces jeux possèdent donc un but éducatif.

La notion de jeux ayant un objectif sérieux remonte dans la grande histoire de l’humanité jusqu’à Platon, dans la Grèce antique. Il suggérait que le “jeu” pouvait être utilisé par les enfants pour s’entraîner à la fonction qu’ils rempliront une fois adultes. Par exemple, avec des outils miniatures s’ils devaient devenir forgerons ou constructeurs.

Le développement des Serious Games dans la société moderne

Le développement des Serious Games dans la société moderne avec Clark C. Abt.

L’introduction du terme “Serious Game” et la notion moderne de jeu pour la formation et l’éducation, pour l’apprentissage en général, se fait en 1970, cités pour la première fois par Clark C. Abt dans son livre intitulé simplement Serious Games, bien que l’armée américaine ait expérimenté l’utilisation de jeux et de la simulation comme outils de formation depuis au moins deux décennies auparavant.

Abt était un chercheur américain pendant la guerre froide et il s’intéressait à la formation et à l’éducation par le biais des jeux. Il a même créé des jeux éducatifs sérieux pour aider à former les officiers militaires à ce qu’impliquait la guerre froide. À peine 12 ans plus tard, sort Microsoft Flight Simulator, peut-être l’un des Serious Games le plus connu de tous les temps. Au cœur de sa conception, l’objectif sérieux d’être un logiciel de simulation de vol complet de l’aviation civile.

Dans les années 2000, et plus encore dans les années 2010, l’utilisation de jeux sérieux pour diverses applications et dans de nombreux secteurs a explosé. En 2002 est lancé America’s Army, proposant des expériences virtuelles simulant le travail dans l’armée américaine. Il s’agissait d’un Serious Game financé par le gouvernement américain pour le recrutement dans leur armée. En 2006, les Serious Games ont même été utilisés dans le journalisme, avec la sortie de Darfur is Dying. Ce “jeu d’informations” comptait plus de 800 000 joueurs et a permis la présentation et la sensibilisation du grand public à la guerre au Darfour et ce désastre humanitaire.

Au cours de cette période, plusieurs grandes multinationales ont commencé à intégrer des Serious Game dans leur processus de recrutement pour identifier les nouveaux talents et réduire les listes de candidats. Elles ont également créé des Serious Game sur-mesure dans le cadre de programmes d’e-learning, d’apprentissage en ligne, afin de simuler des scénarios d’entreprise et de permettre à l’employé devenu joueur de se former et d’apprendre. Ces programmes de formation par le Serious Game ont immergé les employés dans un environnement à faibles enjeux où les erreurs se transforment en expériences d’apprentissage, et en enseignement positif plutôt qu’en coûts supplémentaires pour l’entreprise.

Une innovation pédagogique accessible à toutes les entreprises

Différents types de Serious Games ont naturellement des fonctions différentes. Ils peuvent être utilisés à des fins pédagogiques pour transférer des connaissances, favoriser le développement de compétences, encourager les comportements souhaités, voire accroître la motivation et inciter les personnes à agir.

Avec l’évolution de la technologie, tant en ce qui concerne la connexion à Internet que les fonctionnalités des appareils modernes, la personnalisation des Serious Games pour le marketing, le commerce et les RH est devenue une innovation accessible aux moyennes comme aux petites entreprises, ainsi qu’aux grands noms du secteur. En utilisant une plateforme de gamification comme Drimify, il est désormais facile de personnaliser ces propres Serious Game comme outils de formation pour presque toutes les applications.

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