O que pensar do uso educativo de jogos e tecnologia na formação?
RecursosTemas abordados em torno do mundo divertido da aprendizagem digital:
- O que é um Jogo Sério?
- Poderá um jogo ser educativo?
- Porquê integrar a gamificação e o jogo na aprendizagem?
- Quais são os limites dos Jogos Sérios?
- Conclusão: serão os Jogos Sérios uma coisa boa?
Cada vez mais, no mundo da formação, vemos a importância de desenvolver tecnologias digitais e métodos de ensino inovadores para formandos de todos os setores. Muitas vezes, esta transição decorre de forma muito lenta, quando ocorre. Isto deve-se à falta de compreensão das novas técnicas de ensino ou ao desconhecimento de muito adaptá-las a um determinado setor.
Mas antes de mais, sabe o que é um Jogo Sério? Estes jogos têm fins educativos e estão a ganhar cada vez mais destaque no mundo da formação e do ensino em geral, mas sabe o que fazer com eles? Será boa ideia integrá-los no mundo da formação? Este artigo visa responder a todas estas questões.
O que é um Jogo Sério?
Em primeiro lugar, temos de ser claros sobre a definição de um Jogo Sério. Julian Alvarez define os Jogos Sérios como “uma aplicação informática em que o objetivo é combinar aspetos sérios, como o ensino, a aprendizagem, a comunicação ou a informação, de forma não exaustiva, com a energia divertida de um videojogo.” Então, trata-se de um jogo informático cujo principal objetivo não é a diversão pura, pois visa também estimular a aprendizagem. Porém, claro que não há uma só definição do termo. Outros, por exemplo, definem um Jogo Sério como uma atividade divertida que não precisa de ter um formato digital.
Poderá um jogo ser educativo?
Roger Caillois desenvolveu uma definição que se opõe à de Alvarez. Tendo trabalhado exaustivamente na questão dos jogos, o sociólogo define a atividade como:
- Livre: o jogo deve ser voluntário e não forçado.
- Separada: um jogo ocupa o seu próprio espaço e tempo; deve ter um fim e limites claros, independentemente da sua extensão.
- Incerta: o resultado de um jogo não pode ser pré-determinado ou conhecido por antecipação.
- Improdutiva: um jogo não produz ganho económico ou patrimonial; as apostas não constituem um jogo, mas sim uma transferência de riqueza.
- Sujeita a regras: um jogo deve ser jogado de acordo com as suas próprias regras.
- Fictícia: um jogo é faz-de-conta e não se baseia na realidade.
De acordo com a definição de Caillois, os Jogos Sérios não podem ser considerados jogos pois não são improdutivos (o seu principal objetivo é estimular a aprendizagem, sendo a diversão um propósito secundário).
Muitas vezes, o formador que oferece um Jogo Sério entrega o jogo aos seus formandos como uma tarefa e, nesse sentido, também poderemos dizer que o elemento da ‘liberdade’ de Caillois não pode ser aplicado aos Jogos Sérios. Então, porque é que usamos o termo ‘jogo’?
Porquê integrar a gamificação e o jogo na aprendizagem?
Mesmo que não o consideremos como ‘jogo’, no sentido estrito da palavra, na formação (e, claro, isso depende da definição que opta por seguir), isso não significa que seja algo mundano. Vários autores consideraram os benefícios da gamificação na aprendizagem, tanto para adultos como para crianças.
A principal vantagem que pode ser observada no uso de Jogos Sérios é o impacto global positivo sobre a motivação dos alunos. O desempenho e os resultados obtidos através do uso das soluções da Drimify, assim como estudos sobre o uso prolongado de jogos, demonstram claramente que o conceito de Jogo Sério pode aumentar a motivação nos alunos (cf: Malone, 1981 ; Wastiau et al., 2009).
Os Jogos Sérios podem também oferecer aos formandos acesso a um mundo de experimentação no qual são convidados a testar as suas capacidades de pensar e refletir. A maioria dos Jogos Sérios baseia-se num estilo de aprendizagem por tentativa e erro: o aluno constrói mentalmente uma “hipótese” que irá testar no jogo e que será confirmada ou recusada. O aluno deverá então rever a sua hipótese até encontrar uma solução para ganhar o jogo. Assim, um bom Jogo Sério oferece aos alunos informações que os ajudam a chegar por si mesmos a uma hipótese apropriada (Sanchez, 2011).
O uso de jogos educativos também permite ao formador levar em consideração o leque de habilidades e outras disparidades existentes num grupo (Kafai, 1994). Desta forma, cada aluno pode progredir ao longo do jogo, ao seu próprio ritmo: um aluno que precise de quinze tentativas numa secção para chegar à solução pode começar de novo sem receio de julgamentos negativos por parte dos seus colegas, enquanto um aluno que tenha êxito ao fim de apenas duas tentativas não se sentirá frustrado por ter de esperar que os seus colegas acompanhem o seu ritmo.
Por último, alguns Jogos Sérios favorecem interações educativas entre alunos, ao estilo de jogos multijogador, que facilitam a implementação de Zonas de Desenvolvimento Próximo Vygotsky, 1985).
Estes são os quatro princípios chave que dão destaque ao uso de jogos na aprendizagem (Djaouti, 2016).
Quais são os limites dos Jogos Sérios?
Contudo, apesar de os estilos de aprendizagem gamificada oferecerem tantas vantagens, devemos perguntar a nós mesmos se estes jogos não têm ainda certas limitações. Na verdade, o uso de jogos na aprendizagem não é uma espécie de ‘varinha de condão’. Quando são indevidamente implementados, não resolvem todos os problemas educativos que se destinam a abordar. É importante ter noção das principais armadilhas que os Jogos Sérios podem desencadear para os poder evitar.
O fator limitante mais importante implica ter muito cuidado ao escolher um jogo adequado a usar (Wastiau et al., 2009). Da mesma forma que há diferentes teorias cognitivas sobre processos de aprendizagem, também há diferentes tipos de Jogos Sérios: comportamentais, construtivistas… (Egenfeldt-Nielsen, 2006).
Adicionalmente, a qualidade dos Jogos Sérios existentes varia dependendo das competências e/ou intenções educativas dos seus desenvolvedores. No entanto, à semelhança do que acontece com todas as outras ferramentas educativas, é difícil fazer um julgamento conclusivo sobre a verdadeira qualidade de um Jogo Sério. Para tornar um jogo realmente relevante para os alunos, o processo de seleção teria de ser realizado por cada professor, levando em consideração os seus alunos, objetivos de aprendizagem e métodos de trabalho. Um Jogo Sério aborda um objetivo específico num contexto específico. Neste sentido, alguns conteúdos teóricos podem ser ensinados mais eficazmente num ambiente de sala de aula tradicional, entanto outros poderão ser mais adequados para a criação de Jogos Sérios para ajudar os alunos a captar os conceitos. Apenas o professor será capaz de tomar esta decisão. Acima de tudo, deve ficar claro que os Jogos Sérios não substituem o trabalho do professor.
No que diz respeito ao uso eficiente dos Jogos Sérios em sala de aula, a maioria dos estudos demonstra que o papel do professor é crucial para o sucesso da atividade. Por exemplo, os resultados de um estudo realizado por Habgood em 2007 mostraram que o mesmo Jogo Sério provou ser muito mais eficaz na aquisição de conhecimento se o professor dedicasse algum tempo, após uma sessão de jogo, a debater o assunto com os alunos. Finalmente, não devemos subestimar as implicações logísticas que o uso de videojogos em sala de aula pode apresentar (Wix, 2012), para além do papel do professor: disponibilidade de computadores ou equipamentos adequados para jogar os jogos, autorização das equipas de gestão para a aquisição de software e equipamentos…
Conclusão: serão os Jogos Sérios uma coisa boa?
Para finalizar, como já vimos neste artigo, usar jogos sensatamente em contexto de formação pode provar ser muito benéfico. Para atingir os seus objetivos, os especialistas em gamificação da Drimify podem orientá-lo ao longo do desenvolvimento de estratégia, do processo de conceção e até mesmo da expansão do seu programa de formação. Integrar um jogo só por integrar não é útil. O verdadeiro objetivo é fazê-lo da forma mais relevante e apropriada possível para que seja mais eficaz. Quando bem usados, os Jogos Sérios são uma forma de imergir completamente os alunos na sua aprendizagem e garantir que eles retêm o máximo de informação possível. Se considera que captar o interesse dos alunos é um dos principais desafios da formação de adultos, então encontrou a sua solução.
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