A gamificação no mundo

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Talvez tenhas ouvido os empreendedores modernos e gurus da tecnologia falar sobre gamificação, mas de onde é que ela veio? Está cada vez mais citada como um elemento chave do marketing, pois este setor reconhece publicamente o poder dos jogos para entusiasmar as pessoas sobre produtos, marcas e serviços. No entanto, os jogos já eram utilizados em treino militar e corporativo na segunda metade do século XX, e nas escolas como parte do processo de aprendizagem para a educação. O termo gamificação ainda não tinha sido criado, mas de certa forma, isso demonstra o quão profunda e enraizada é esta metodologia para aumentar a concentração e o engajamento dos utilizadores.

Pensa na gravidade como uma força. Existe desde o início dos tempos, mas na nossa linha temporal, foi Newton quem a descobriu. Neptuno existe há mais tempo do que a humanidade, mas, segundo os nossos livros de história, foi descoberto pelo matemático francês Urbain Le Verrier. De maneira semelhante, considerando que os jogos têm sido jogados para fins práticos desde tempos antigos, poder-se-ia argumentar que a gamificação foi descoberta em vez de inventada.

Neste artigo, vamos falar sobre a história da gamificação ao redor do mundo, mas para quem não está familiarizado com o conceito, vamos começar por defini-lo.

O que é gamificação?

Gamificação ou gamification é a utilização de mecânicas de jogos, principalmente de videojogos, em ambientes que não são intrinsecamente lúdicos. Estratégias de gamificação podem ser desenvolvidas para marketing, pesquisa, processos internos para o funcionamento de uma empresa como treino e recrutamento, assim como para eventos, ou até para fins educativos e de aprendizagem.

Em suma, gamificação consiste em incorporar elementos de jogos, como níveis, barras de progresso e classificações, em áreas onde normalmente pode faltar motivação. É transformar algo em um jogo para extrair o melhor desempenho dos participantes. Pensa desta forma, qualquer coisa que as pessoas normalmente não querem fazer, se a transformares num jogo, ou adicionares um pouco de diversão, podes motivá-las e envolvê-las na tarefa para obter melhores resultados. Ninguém precisa ser persuadido para se divertir ou jogar um jogo – procurar diversão através do jogo é quase um padrão humano.

Na linguagem moderna, gamificação é uma ferramenta digital de engajamento que pode ser aplicada a qualquer coisa. Vemo-la em todo o lado, desde treino médico e “fem-tech”, até à promoção de cidades turísticas para aumentar o fluxo de pessoas. Quer soubesses sobre isso antes de leres este artigo, ou não, a menos que tenhas sido criado por lobos ou vivido a maior parte da tua vida numa ilha intocada pela civilização moderna, certamente já foste o público-alvo de conteúdo gamificado em vários pontos da tua vida. Talvez tenha sido quando estavas a aprender uma nova habilidade, talvez fosse uma forma gamificada de pesquisa de mercado, ou poderia ter sido como parte de uma campanha de recrutamento – as probabilidades de não teres participado numa experiência gamificada são tão pequenas que nem vale a pena calcular.

O fenómeno da gamificação ao redor do mundo

Agora que a definição está clara para todos, vamos falar um pouco de história. Embora o termo atual “gamificação” seja relativamente moderno, como mencionado anteriormente, é na verdade uma ideia que remonta a tempos antigos.

A história dos primeiros jogos e contextos de gamificação

Heródoto, um dos primeiros historiadores gregos, conta a história dos Lídios, que ele acredita terem sido os criadores dos primeiros jogos do mundo há mais de 2.000 anos. Graças ao seu testemunho, sabemos que esta civilização indo-europeia criou e utilizou diferentes jogos não apenas para lazer, mas para sobreviver a uma grande fome e elevar o moral do povo durante um período difícil. Os seus jogos eram essencialmente utilizados como uma técnica de distração.

Além disso, há evidências de antigos jogos de tabuleiro, precursores do xadrez, sendo utilizados para compreender os princípios da estratégia de batalha, e evidências de jogos de guerra mais práticos sendo usados por soldados no século XIX.

O início nas décadas de 1980 e 1990

A história dos primeiros jogos e contextos de gamificação

Avançando para 1978, Richard Bartle revelou a sua pesquisa sobre jogadores de vídeojogos e os seus padrões de comportamento, publicando a sua taxonomia dos tipos de jogadores. A sua pesquisa teria mais tarde um impacto considerável no conceito de gamificação e no design de jogos online, especialmente em jogos de interpretação de personagens online massivos e multijogador (MMORPGs).

Na década de 1980, nasceram os primeiros programas de fidelidade de companhias aéreas, cujo objetivo era recompensar os clientes com pontos que podiam ser trocados por voos gratuitos e outros descontos. Estes programas também lançaram as bases para a gamificação moderna, à medida que os sistemas de acumulação de pontos e recompensas incorporam os fundamentos dos jogos tradicionais com a experiência do cliente.

Com a popularização dos vídeojogos e a chegada da internet, as novas gerações cresceram essencialmente preparadas para serem envolvidas por conceitos gamificados. A nova tecnologia, particularmente a internet de alta velocidade, e um mercado emergente de consumidores predispostos a desfrutar de vídeojogos permitiram que as empresas gamificassem de forma cada vez mais fácil e atingissem rapidamente todos os tipos de utilizadores e audiências.

O advento da gamificação nos anos 2000

O advento da web social e aberta nos anos 2000 criou um terreno perfeito para a gamificação. Graças ao trabalho de Nick Pelling, um programador e escritor britânico que cunhou o termo em 2002, e aos designers e criadores de jogos americanos Jane McGonigal e Jesse Schell e o seu trabalho em gamificação, o fenómeno ganhou importância mundial. Além disso, podemos citar o trabalho de Julian Alvarez na utilização de jogos, especialmente jogos sérios (jogos com finalidades principais além do entretenimento) na experiência de aprendizagem.

Yu-kai Chou, um empreendedor e autor taiwanês-americano, também é um grande contributo para o desenvolvimento e a globalização da gamificação. O seu modelo Octalysis Framework, entre outras coisas, destaca como compreender as diferentes alavancas motivacionais que podem ser manipuladas através da gamificação para tornar qualquer experiência mais divertida para os utilizadores e, assim, aumentar a motivação e o envolvimento para alcançar os resultados desejados.

A gamificação torna-se um fenómeno

O termo “gamificação” começou finalmente a ganhar popularidade nos anos 2010 para se referir ao uso de mecânicas de jogo em áreas que eram originalmente menos lúdicas, às vezes referidas como contextos não-jogo. Tornou-se um verdadeiro fenómeno, com a primeira cimeira mundial de gamificação a ter lugar em São Francisco em 2011.

Nos anos seguintes, o reconhecimento do potencial da gamificação e a sua aplicação em diversos campos tornaram-se mais amplamente conhecidos. A maior acessibilidade dos dispositivos móveis modernos, como smartphones e tablets, permitiu que conteúdos gamificados fossem criados com uma abordagem mobile first, proporcionando uma ferramenta mais ágil e inovadora para o engajamento de utilizadores de diferentes públicos.

O futuro é agora: a gamificação está na caixa de ferramentas tanto de grandes como de pequenas empresas

O uso de mecânicas de jogo para fins práticos existe há milhares de anos, e com a tecnologia moderna de hoje, as verdadeiras possibilidades da gamificação estão apenas agora a ser conhecidas por nós. O uso da gamificação está a crescer mundialmente, e novas oportunidades, graças à realidade virtual e aumentada mais acessíveis, entre outros desenvolvimentos tecnológicos, significam coisas emocionantes no horizonte.

A gamificação já foi tornada fácil e acessível para as empresas através de plataformas de criação de jogos com serviços de agência como a Drimify, onde motores de jogo pré-existentes podem ser personalizados e totalmente adaptados à sua marca, design, texto e mensagem. Estamos num ponto onde qualquer empresa pode alcançar melhores resultados em comparação com materiais e abordagens de marketing e treino tradicionais, e isso só tende a melhorar com o tempo.

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