Groupe Atlantic educa 67K stakeholders sobre produtos AVAC com campanhas B2B2C gamificadas
Estudos de casoO Groupe Atlantic é um fabricante multinacional no setor de AVAC com a nobre missão de “tornar as soluções de baixo carbono o mais amplamente disponíveis e acessíveis possível”.
Sendo o maior fabricante de AVAC em França e o segundo maior na Europa, o Groupe Atlantic continua a expandir-se globalmente, marcando presença atualmente em 5 continentes.
Os desafios
🎯 Inovar em grande escala nos vastos e rapidamente evolutivos setores de aquecimento, ventilação e ar condicionado traz consigo o desafio de distribuir uma enorme quantidade de informação para garantir o sucesso.
Além disso, os fabricantes de AVAC geralmente operam com um modelo B2B2C. Embora seja relativamente simples para qualquer pessoa instalar uma nova TV ou computador, o mesmo não se aplica quando se trata de instalar uma caldeira nova ou atualizar radiadores sem um profissional experiente.
Isso cria uma cadeia de entrega repleta de partes móveis e múltiplos segmentos de público.
Por esta razão, o Groupe Atlantic procurava formas de:
- Impulsionar o reconhecimento da marca junto de empreiteiros e revendedores – os verdadeiros intermediários entre eles e os consumidores finais;
- Educar as partes interessadas em toda a cadeia de entrega sobre os produtos inovadores de maneira mais eficaz;
- Manter os colaboradores motivados e informados sobre os novos produtos lançados nas suas diversas marcas e linhas.
📱 Jogos e experiências de gamification “by Drimify”
O Groupe Atlantic escolheu adotar a gamificação através da plataforma Drimify. Além de oferecer uma vasta seleção de jogos personalizáveis, a Drimify proporciona também o Percurso Dinâmico™, uma ferramenta poderosa que permite criar experiências que combinam mecânicas de jogo numa narrativa interativa e envolvente.
Esta solução é ideal para produtos complexos com ciclos de uso mais longos, permitindo personalizar experiências para segmentos de público específicos na cadeia de entrega B2B2C, bem como para o público interno.
Equilibrando incentivos divertidos com uma narrativa eficaz da marca
Segmentos de audiência específicos receberam Percursos Dinâmicos™ personalizados, cada um oferecendo experiências sequenciadas para promover os produtos do Groupe Atlantic e distribuir prémios que geram entusiasmo.
Estas experiências assumiram a forma de jogos de pergunta e resposta, otimizados para educar os participantes sobre as inovações sustentáveis dentro das suas gamas de produtos e destacar os benefícios de armazenar ou adquirir esses produtos.
Os jogos foram alternados com quebra-cabeças, que incentivam o foco e permitem que informações apareçam em pop-ups, além de jogos casuais e mais lúdicos associados aos temas de consumo sustentável de energia e produtos AVAC, promovendo diversão e variedade. (Por exemplo, substituir o Pacman por um operário com uma chave inglesa e ajustar os fantasmas e itens colecionáveis conforme necessário.)
Para motivar os jogadores, uma classificação geral foi ativada, acumulando as pontuações dos participantes ao longo de toda a experiência para cumprir a promessa feita desde a primeira tela — terminar nos 3 primeiros lugares e ganhar um vale-presente de $100. Isso encoraja os participantes a avançar por todos os níveis, maximizando a retenção da mensagem da marca.
Uma solução ao longo do ano para um melhor envolvimento em CX e EX
O Groupe Atlantic tem tirado o máximo partido da plataforma Drimify, utilizando-a para criar calendários do advento digitais cheios de jogos de ganho instantâneo no Natal, proporcionando múltiplas chances de ganhar (e uma razão diária para continuar a regressar e interagir com a mensagem da marca) e para disponibilizar outras experiências independentes que suportam diferentes objetivos de Experiência do Cliente (CX) e Experiência dos Funcionários (EX).
Quando se implementa gamificação ao longo do ano e em várias funções empresariais, adquire-se uma compreensão mais profunda do que funciona para os diferentes segmentos do público. Isto acontece porque cada interação de um usuário dentro de um jogo Drimify gera um ponto de dados, permitindo otimizar a abordagem de forma mais precisa e alcançar melhores resultados ao longo do tempo.
Resultados e KPIs
Números-chave 🚀
- 66.791 participações em experiências dedicadas a profissionais, revendedores, clientes e colaboradores;
- 89% de taxa de envolvimento ao longo das campanhas.
Objetivos alcançados 😎
- Envolvimento dos stakeholders da cadeia de entrega com os produtos mais recentes, abrangendo colaboradores, empreiteiros e revendedores;
- Consumidores finais conscientes dos benefícios dos produtos mais recentes, indicando que os intermediários estão a tornar-se embaixadores das marcas do Groupe Atlantic, ou que estão a ser questionados sobre elas.
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Pacote assistência
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