A estratégia de comunicação gamificada do Institut Lyfe ajuda +107.000 estudantes nos seus percursos profissionais
Estudos de casoO Institut Lyfe é uma prestigiada universidade internacional, especializada em artes culinárias e gestão hoteleira.
A partir da sua base em França, a sua missão é preparar a próxima geração de chefs e gestores de hotelaria para trazer inovação e criatividade aos melhores restaurantes e hotéis do mundo.
Anualmente, a instituição forma cerca de 1.200 estudantes, provenientes de 72 nacionalidades diferentes, oferecendo cursos de licenciatura e mestrado.
Os desafios
🎯 O Instituto Lyfe procurava novas formas de aumentar o envolvimento nas suas comunicações internas e externas.
Especificamente, pretendia:
- Promover de forma mais eficaz os seus cursos e a instituição junto de potenciais estudantes e outros interessados.
- Fortalecer a ligação com a comunidade do Institut Lyfe: professores, funcionários e estudantes matriculados.
📱 Jogos e experiências de gamification “by Drimify”
O Institut Lyfe optou por implementar uma estratégia de gamificação a longo prazo nas suas comunicações internas e externas — através de uma abordagem digital bem estruturada, focada na descoberta e interação social, adaptada ao ensino superior.
Ajudando os estudantes a escolher os cursos apropriados
Externamente, um dos projetos mais impactantes e bem-sucedidos de gamificação teve por objetivo orientar os candidatos futuros na escolha do curso mais adequado.
Isto foi alcançado principalmente através de jogos de questão e resposta, como testes de personalidade, que recolhem as preferências e interesses dos utilizadores, ajudando-os a combinar essas informações com os campos de estudo mais adequados.
Além disso, são oferecidos jogos mais lúdicos e descontraídos, combinando diversão com o envio de mensagens de marca através de conteúdos estratégicos pop-up. Estes elaboram sobre as expectativas de um curso específico, informam sobre ex-alunos e suas carreiras, entre outros aspetos relevantes para ajudar os estudantes na tomada de decisão.
Integra tudo numa experiência de gamificação: Comece com um teste de personalidade para sugerir cursos aos participantes com base nas suas respostas.
Para cada curso a que os jogadores possam ser guiados, utilize o botão de chamada para ação (CTA) para redirecioná-los para um distinto Percurso Dinâmico™ — o criador de experiências da Drimify que permite combinar jogos em diferentes etapas — personalizado para permitir que os participantes desvendem esse curso de maneira envolvente e eficaz.
Assim, cria-se uma experiência envolvente para o utilizador, proporcionando benefícios reais tanto para candidatos quanto para instituições, visto que os estudantes ingressam em programas onde têm maior probabilidade de sucesso, e os cursos da universidade são preenchidos com alunos motivados e satisfeitos.
Um sentido de comunidade entre campi
Nas comunicações internas, são lançados regularmente concursos fotográficos e galerias de votos. Estas campanhas em duas etapas começam por convidar os participantes a submeterem fotos de criações culinárias baseadas em desafios específicos, e seguem para uma segunda fase de envolvimento, onde o público alvo é incentivado a votar nos vencedores.
Esta abordagem é ideal para fomentar a comunidade através do partilhar e votar, e com o foco na criação e apresentação de pratos — uma paixão comum entre todos os que frequentaram ou trabalharam numa escola culinária de prestígio — o conceito é perfeito para o Institut Lyfe.
Entres os desafios lançados, estão o #ChickenChallenge, o #MakeItOrangeChallenge, e até mesmo o #ChristmasDinnerChallenge, conectando digitalmente a comunidade durante o Natal.
Resultados e KPIs
Números-chave 🚀
- 107.010 jogadas totais em experiências de gamificação internas e externas (até ao momento).
- Múltiplas campanhas de marketing com jogos alcançando taxas de envolvimento superiores a 85%, promovendo os cursos da instituição.
- Jogos duplicados e configurados em várias línguas através da funcionalidade multilíngue da Drimify, atraindo assim uma audiência global.
Objetivos alcançados 😎
- Envolvimento comunitário aprimorado entre professores, funcionários e estudantes através da gamificação interna.
- Programas de aprendizagem comunicados de forma mais eficaz a potenciais estudantes.
- A escola, os seus eventos, e a sua cultura promovidos de forma divertida e envolvente.
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