Clarins transforma a sua comunicação interna com + 90k participações resultantes da gamificação

Estudos de caso Clarins transforma a sua comunicação interna com + 90k participações resultantes da gamificação

A Clarins é uma marca multinacional de cosméticos, presente em mais de 150 países, comercializando seus produtos em lojas de departamento, pontos de venda de luxo e através de 28 das suas próprias subsidiárias.

Fundada em 1954 por Jacques Courtin-Clarins, com a missão de “levar beleza e bem-estar a todas as mulheres”, a marca dedica-se à produção e venda de perfumes, maquilhagem e produtos de cuidados de pele.

Os desafios

🎯 A infraestrutura digital interna da Clarins integra vários canais para promover o envolvimento dos colaboradores e ligá-los a diferentes áreas do negócio, incluindo a aplicação Clarins Inside (que mantém os funcionários atualizados sobre tudo relacionado à Clarins) e a aplicação Clarins e-pro (focada nas necessidades de formação dos consultores de beleza).

No entanto, ter apenas estas infraestruturas não é suficiente. Garantir a adesão e o envolvimento dos colaboradores com estas aplicações é vital para que sejam utilizadas de forma eficaz e completa.

Os seus objetivos foram divididos em:

📱 Jogos e experiências de gamification “by Drimify”

A gamificação é uma ferramenta poderosa para captar a atenção do público e redirecioná-la de forma estratégica para descobrir infraestruturas digitais, sendo também uma maneira divertida de distribuir recompensas.

Com a plataforma de gamificação da Drimify, isso é potenciado por construtores de experiências como o formato Percurso Dinâmico™. Esta ferramenta permite a criação de níveis de jogo cativantes, utilizando jogos pré-configurados e personalizáveis, intercalando conteúdos multimédia e textuais para educar progressivamente o público sobre uma variedade de temas; ou criar um calendário digital de ganho instantâneo jogos, proporcionando oportunidades diárias para ganhar prémios – um atrativo constante para o envolvimento.

O catálogo de jogos da Drimify foi desenvolvido com foco em dispositivos móveis e oferece fácil integração em aplicações móveis e outras plataformas digitais, como intranets corporativas e boletins informativos internos.

Isso posicionou a Drimify como a ferramenta digital ideal para aumentar o envolvimento dos colaboradores nos diversos canais internos da Clarins.

Promover o envolvimento com a aplicação e-pro para celebrar eventos importantes

Em uma das campanhas internas mais bem-sucedidas da Clarins, foi utilizado o Percurso Dinâmico™ para criar um calendário de advento digital, composto por ganho instantâneo jogos, acessível através da aplicação e-pro.

Inspirado nos calendários de chocolate da infância, este calendário foi aberto em dias sucessivos, oferecendo aos colaboradores novas chances de ganhar prémios, promovendo continuamente o foco na aplicação durante um período particularmente movimentado do ano.

A campanha foi tão bem-sucedida que foi repetida, alcançando 80.446 participações de um total de 90.360 visualizações em duas edições – resultando em uma taxa média de envolvimento de 89%.

Incentivar a descoberta da aplicação Clarins Inside

A Clarins tem utilizado a Drimify para lançar campanhas gamificadas que suportem a aplicação Clarins Inside a cada seis meses, desde o seu lançamento, para aumentar a adoção. As condições repetidas de gamificação não só condicionam o público como também geram um entusiasmo crescente, oferecendo dados valiosos para melhorar a estratégia ao longo do tempo e compreender melhor o público (mas falaremos mais disso a seguir).

Nas duas primeiras edições dos jogos Inside, a Clarins criou uma série de jogos interligados dentro da aplicação. A cada jogo jogado, o conteúdo interativo educava os participantes sobre diferentes aspetos ou funcionalidades do Clarins Inside.

Embora eficaz, para a terceira edição dos jogos Inside, aproveitaram o Percurso Dinâmico™ da Drimify para oferecer uma experiência de gamificação “Volta às Aulas” mais fluida e imersiva. Todos os jogos estavam interligados, criando uma experiência de continuidade para a campanha.

Implementado em setembro, a temática de volta às aulas foi especialmente relevante, pois incentivou tanto os novos como os antigos funcionários a se envolverem com a aplicação, essencialmente convidando-os a regressar à escola. A campanha desenrolou-se ao longo de duas semanas, apresentando 10 jogos.

Com todos os jogos usados na experiência possuindo mecânicas de pontuação, a função de classificação global foi ativada, permitindo que os jogadores vissem a sua posição geral, incentivando a competição e o envolvimento ao longo do período.

No final das duas semanas de experiência, os pontos acumulados podiam ser trocados por prémios. Para manter o foco dos funcionários até o final, o jogo final valia pontos em dobro, permitindo a troca por prémios mais valiosos. Esse formato resultou em 4.391 funcionários a participar dos jogos de 4.735 visualizações únicas, culminando em uma taxa de envolvimento de 93%.

Aprender com um projeto de gamificação para melhorar o próximo

A Clarins replicou este formato para comemorar o 2º aniversário da aplicação Clarins Inside com um toque adicional.

Além de todas as outras características do jogo anterior, incentivaram um envolvimento sustentado atribuindo uma carta a cada nível concluído. Quando todas as 10 etapas eram concluídas, era revelado um código que os participantes podiam resgatar por um prémio adicional.

Esta estratégia resultou em 5.330 funcionários a participar, de 5.634 visualizações únicas, alcançando uma taxa de envolvimento de 95%.

Ao fazerem ajustes subtis num formato que já provou ser eficaz com um público específico, a Clarins conseguiu elevar ainda mais uma taxa de envolvimento já impressionante.

A gamificação oferece melhores resultados a longo prazo, pois cada ação do utilizador gera dados valiosos para informar futuros projetos, garantindo sempre espaço para melhorias (e, ao contrário de outras estratégias de envolvimento, fornece os números para descobrir como).

Resultados e KPIs

Números-chave 🚀

Resultados dos projetos da aplicação e-pro:

Das experiências bianuais de gamificação da aplicação Clarins Inside:

Objetivos alcançados 😎

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