La gamification funziona? La recensione di Hamari, Koivisto e Sarsa

La gamification funziona? La recensione di Hamari, Koivisto e Sarsa

Per dirla brevemente: sì, la gamification funziona davvero. Ma ludicizzare un processo o un percorso verso il risultato desiderato è sempre la strategia migliore? La gamification è sempre efficace?

Gli usi più quantificabili della gamification

L’adozione di meccaniche di gioco riscuote molto successo nel marketing e nel settore dello svago. Il gioco della caccia al pretzel proposto da M&Ms, che ha contribuito al lancio della loro varietà al gusto pretzel, è un esempio lampante di come si possa far conoscere un nuovo prodotto, mentre nel settore della salute e del fitness, “Strava or it didn’t happen” è entrato a far parte del linguaggio di diverse ambiti del fitness.

Sempre più persone registrano le loro attività per mantenere i propri record, partecipano a sfide virtuali, seguono piani interattivi o percorsi di meditazione tramite app, girano dei rulli per vincere, guadagnano punti da trasformare in premi, e così via. Se svolgi un’attività nel tempo libero, probabilmente ti saranno capitati dei motivatori intrinseci che hanno innescato un maggior coinvolgimento, utilizzati in modo tale da ludicizzare alcuni (o forse tutti) gli elementi di quell’attività. La gamification è un settore enorme e tocca la vita di quasi tutti coloro che fanno parte della società odierna, per cui potrebbe sorgerti questa domanda: c’è davvero bisogno di chiedersi se la gamification funzioni? Non è forse evidente che faccia il suo lavoro?

La gamification nell’apprendimento, nella formazione e sul posto di lavoro

Molto probabilmente la maggior parte delle persone che stanno leggendo questo articolo si saranno cimentate in esperienze di apprendimento o formazione ludicizzate nella propria vita. Potrebbero averle incontrate durante un processo di reclutamento, rispondendo a questionari per valutare le proprie attitudini, o anche tramite un test della personalità per selezionare il ruolo in cui candidarsi. Potrebbero anche essersi svolte sotto forma di formazione ludicizzata sul posto di lavoro, in cui i partecipanti interagiscono attraverso dei moduli conoscitivi di una nuova azienda o per comprendere meglio una nuova legislazione o le modifiche apportate alla propria mansione. Poiché le ricerche disponibili sono ancora relativamente poche per quantificare l’effettiva efficacia di queste esperienze ludicizzate nel coinvolgimento e nell’incoraggiamento dei comportamenti desiderati, in particolare in un ambiente educativo o di formazione professionale, ci si potrebbe chiedere: “La gamification funziona?”.

Il lavoro di Juho Hamari, Jonna Koivisto e Harri Sarsa

In questo articolo analizzeremo il documento “Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on Gamification” (Juho Hamari, Jonna Koivisto, Harri Sarsa, 2014). Fondamentalmente, la loro revisione della letteratura suggerisce che le strategie di gamification ben congegnate sono efficaci in ambienti educativi e di formazione professionale (e non solo), ma che il loro successo dipende molto dal contesto. Analizzeremo quindi i risultati del documento e vedremo come si è evoluto il mondo della gamification in seguito alla sua pubblicazione.

Avvertimenti e considerazioni dello studio

Nonostante Hamari, Koivisto e Sarsa abbiano scritto il loro articolo nel 2014, il loro lavoro è ancora oggi ampiamente citato e discusso, rendendolo un termine di paragone rilevante e d’impatto quando si parla dell’efficacia della gamification. Da allora, ovviamente, sono stati fatti enormi passi avanti nella tecnologia. L’hardware e il software coinvolti nella gamification sono migliorati, così come la comprensione da parte del settore della gamification su come ottimizzare i propri giochi per vari tipi di pubblico e scopi.

Gli autori hanno evidenziato la propria sorpresa in merito al fatto che, di tutti gli studi peer-reviewed sulla gamification disponibili da incorporare nel loro framework, nessuno fosse stato “esplicitamente condotto” in un contesto di marketing. È logico pensare che, come area di studio, il successo della gamification in un contesto di marketing sia abbastanza facile da quantificare e ottenere. Per cui, o punta i riflettori su un prodotto generandone un’eco, o non lo fa. Se lo fa, è di dominio pubblico ed è molto probabile che i suoi successi siano stati pubblicizzati e replicati.

Da un punto di vista accademico, questo probabilmente non costituirebbe uno studio altrettanto prezioso come quello sulle soluzioni di gamification che potrebbero sembrare più difficili da misurare e meno sotto gli occhi di tutti, come ad esempio per la formazione aziendale, l’istruzione, l’e-learning o l’ambito di sensibilizzazione. Degli studi esaminati, il 37,5% è stato classificato nel contesto dell’istruzione e dell’apprendimento, il 16,7% nei sistemi intra-organizzativi e il 16,7% nel lavoro. Le altre categorie indicate hanno offerto solo uno o due studi peer-reviewed ciascuno.

Quindi, la gamification funziona secondo il mondo accademico?

In definitiva, sì. Su 24 studi di casi empirici, Hamari et al. hanno concluso:

La maggior parte degli articoli esaminati ha riportato risultati positivi per via di alcune delle caratteristiche motivazionali presenti nelle implementazioni di gamification studiate.

Complessivamente, il 62,5% dei casi di studio ha riportato risultati positivi. Hamari et al. hanno aggiunto:

Gli effetti dipendono molto dal contesto in cui la gamification viene implementata e dagli utenti che la utilizzano.

Il futuro della gamification è luminoso

The future of gamification is bright

Come accennato in precedenza in questo articolo, la gamification ha fatto molti passi avanti negli ultimi anni, sia per quanto riguarda i progressi tecnologici che per quanto riguarda la comprensione da parte del settore su come ludicizzare contesti diversi. Hamari et al. riconoscono che la gamification fosse un argomento di studio relativamente acerbo quando hanno steso il loro articolo, cosa che vale ancora oggi.

Anche articoli più recenti come “Gamification in the Workplace: A Systematic Literature Review” (Ana Teresa Ferreira-Oliveira, Alexandra M. Araújo, Sandra Raquel Gonçalves Fernandes, Isabel Miguel, 2022), citano la mancanza di materiale da esaminare a causa della relativamente recente nascita della gamification come campo di studio.

In definitiva, possiamo dedurre un voto generale di livello C per la gamification di Hamari, Koivisto e Sarsa del 2014, ma ciò non rende giustizia alle strategie di gamification ben eseguite di cui si sono occupati alcuni degli articoli esaminati. Gli studi che non riportano effetti positivi sono stati probabilmente mal implementati o non considerati in modo adeguato, abbassando la media dei voti. Come disciplina e settore (più che come campo di studio accademico), la gamification continua a evolversi e a trovare la sua ottimizzazione in sempre più ambienti.

Il fatto che così tante grandi aziende di successo stiano adottando la gamification al loro interno dovrebbe essere visto come un’approvazione di tale pratica.

Fatti aiutarti da esperti della gamification

La natura della gamification è dinamica. Pertanto, una buona strategia vede l’acquisizione di dati per informare del suo sviluppo. Il fatto che nel 2014 si siano ottenuti risultati per lo più positivi la dice lunga sulle possibilità delle attuali piattaforme e soluzioni di gamification.

Mettiti in contatto con Drimify per godere dell’esperienza del Drimteam. In caso di dubbi o se hai bisogno di consigli su come la gamification possa migliorare la formazione e le operazioni della tua organizzazione, contattaci per discutere del tuo progetto più nel dettaglio.

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