Ubisoft enregistre des taux d'engagement supérieurs à 73% grâce au cheat code de la gamification
Success StoriesUbisoft est un éditeur de jeux vidéo français possédant des studios de développement à travers le monde.
L’entreprise est à l’origine de nombreuses franchises à succès telles que Assassin’s Creed, Far Cry, Les Lapins Crétins, Rayman, Just Dance ou encore Tom Clancy’s.
Les challenges
🎯 Le marché du jeu vidéo est très concurrentiel et évolue au rythme des avancées technologiques. Du boom des jeux d’arcade à la guerre des consoles, en passant par le déclin des supports physiques, l’industrie du jeu vidéo est en constante évolution et quête d’amélioration. Face à cette tendance, Ubisoft cherchait une solution plus engageante afin de promouvoir ses nouvelles sorties.
Leurs objectifs étaient de :
- Promouvoir plus efficacement ses jeux vidéo auprès de leurs clients.
- Utiliser les nouvelles sorties comme levier de motivation pour stimuler l’engagement des collaborateurs.
📱Les jeux et expériences de gamification “by Drimify”
Ubisoft a choisi la plateforme de gamification Drimify pour atteindre ces objectifs sur plusieurs de ses importantes sorties. Quoi de plus approprié que d’utiliser des jeux marketing pour promouvoir des jeux vidéo ?
Pour accompagner le lancement de l’opus Tom Clancy’s Rainbow Six Extraction, un test de personnalité a été créé autour des éléments clés du jeu. Les personnages d’Extraction sont membres du REACT (Rainbow Exogenous Analysis & Containment Team) et les joueurs doivent choisir leur agent en fonction de ses compétences avant de partir en mission. Le jeu marketing d’Ubisoft proposait donc aux joueurs de répondre à une série de questions pour déterminer quel véritable agent d’élite ils étaient dans la vraie vie.
En immergeant les joueurs dans une expérience narrative et en leur permettant de se projeter dans un univers fictif, la gamification a rapproché les clients potentiels de ce nouvel opus de la série Rainbow Six, créant un pont entre le jeu et le marketing.
Gamification régulière pour de meilleurs KPI et plus d’objectifs atteints
Chaque action d’un utilisateur au sein d’une expérience Drimify génère des données qui permettent d’affiner votre compréhension des attentes de votre audience. Vous pouvez ainsi optimiser votre stratégie de gamification d’un projet à l’autre pour mieux répondre aux besoins de votre entreprise.
Pour le lancement du jeu Mario + The Lapins Crétins: Sparks of Hope en collaboration avec Nintendo, Ubisoft s’est inspiré de l’efficacité du jeu marketing de Rainbow Six pour créer un nouveau test de personnalité permettant aux joueurs de déterminer le héros du jeu auquel ils ressemblaient le plus. Cette approche plus éclairée a permis d’améliorer significativement le taux d’engagement, déjà élevé, de 16%.+
En parallèle, la sortie de la bande originale du jeu a été l’occasion de dynamiser la communication interne et de renforcer l’engagement des collaborateurs. Ils ont créé un blind test où chaque question était illustrée par un extrait de la bande originale du jeu. Un classement a été établi pour désigner un grand vainqueur, rassemblant les équipes des différents sites Ubisoft dans une compétition amicale qui mettait en valeur l’identité de la marque et célébrait les réalisations de l’entreprise.
Plateforme de gamification multilingue pour des projets internationaux
Pour le lancement de XDefiant, nouveau jeu original Ubisoft, l’éditeur a de nouveau utilisé la mécanique du test de personnalité pour permettre aux joueurs de s’identifier aux différentes factions jouables des univers Ubisoft.
Grâce à la fonctionnalité multilingue de Drimify, ils ont pu facilement créer différentes versions du jeu marketing dans plusieurs langues pour le déployer sur de nombreux marchés ; reproduisant ainsi une campagne de promotion gagnante à l’international.
Les résultats et KPI
Les chiffres clés de plusieurs campagnes 🚀
Pour la promotion de Tom Clancy’s Rainbow Six: Extraction :
- 73% de taux d’engagement des joueurs envers l’univers du nouveau jeu.
Pour Mario + The Lapins Crétins: Sparks of Hope :
- 89% de taux d’engagement de l’audience externe cible.
- 87% de taux d’engagement interne pour la célébration du lancement.
Pour la promotion de XDefiant :
- 91% de taux d’engagement de l’audience francophone.
- 74% de taux d’engagement de l’audience anglophone.
Les objectifs sont atteints 😎
- Promotions des nouvelles sorties jeux vidéo fidèles à la marque. 🎮
- Engagement des collaborateurs boosté et communication interne ludique autour des lancements. 🎵
- Amélioration des KPI d’un projet de gamification à l’autre, prouvant l’efficacité d’une stratégie répétée et optimisée. 😍
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