Agritech : Syngenta atteint 86% d'engagement via l’utilisation de la gamification dans sa stratégie globale
Success StoriesLe groupe Syngenta est un des leaders mondiaux dans le secteur de l’agritech, l’usage des nouvelles technologies dans le domaine de l’agriculture. Il travaille avec des millions d’agriculteurs à travers le monde et apporte des solutions pour la protection des cultures et les semences parmi d’autres produits agricoles.
Syngenta se positionne comme le 6ème groupe agroalimentaire mondial. La société investit massivement dans la recherche et le développement (R&D), y consacrant un budget annuel de 1,3 milliard de dollars pour notamment défendre une agriculture durable (d’après les chiffres rapportés).
Les challenges
🎯 En tant qu’entreprise internationale, Syngenta est un écosystème composé de nombreux départements et divisions. Certains s’occupent des clients, de la vente et de la communication externe, tandis que d’autres se concentrent sur des enjeux internes, comme l’engagement des collaborateurs.
Syngenta devait relever plusieurs défis :
- Promouvoir différentes variétés de produits.
- Susciter l’intérêt d’un public ciblé lors d’événements sectoriels.
- Fidéliser et récompenser les collaborateurs pour renforcer sa marque employeur.
📱Les jeux et expériences de gamification “by Drimify”
Syngenta a choisi d’utiliser une stratégie de gamification avec l’aide de la plateforme Drimify. Cette approche a été déployée au sein de différents services et tout au long de l’année à des moments clés de son calendrier marketing, notamment lors de salons professionnels et de campagnes marketing dédiées à des gammes de produits spécifiques.
La gamification utilise les mécanismes de motivation intrinsèque pour motiver les utilisateurs à réaliser les actions souhaitées. Elle peut être utilisée pour inciter un client potentiel à acheter un produit ou à interagir avec une marque, tout comme pour aider les employés à se sentir valorisés et engagés dans leur travail.
Plus la gamification est employée régulièrement, plus elle est efficace. Chaque interaction d’un utilisateur avec une expérience gamifiée génère des données précieuses qui permettent d’optimiser les expériences futures. La gamification devient ainsi un outil puissant d’engagement et de fidélisation, capable d’être constamment amélioré au fil des projets.
Un outil de promotion pour produits et marques
La production de semences est un pilier de l’activité de Syngenta. Un aspect important de cette activité consiste à promouvoir non seulement des variétés de semences spécifiques, mais également leurs distributeurs.
Afin de soutenir ses gammes de semences de tournesol et de maïs, Syngenta a créé 4 expériences gamifiées distinctes pour chaque variété. Ces expériences utilisaient le Combo™ de Drimify pour combiner un jeu de mémoire avec une roue de la chance.
Les participants devaient tout d’abord associer les cartes le plus rapidement possible. Lorsqu’ils trouvaient des paires spécifiques, des pop-up informatives apparaissaient pour leur en apprendre davantage sur le produit en question. Ensuite, un tour de roue leur offrait la chance de remporter de nombreux cadeaux, tels que des coffrets Nespresso d’une valeur de 220 €, des box voyage à 100 € et même un barbecue à plus de 300 € en guise de 1er prix.
Ces prix attractifs incitent à la participation tandis que la séquence de jeu ludique et interactive ponctuée de contenus stratégiques permet d’impliquer et d’éduquer les clients cibles sur le produit de façon plus efficace qu’un marketing traditionnel. Et terminer par un jeu instant gagnant offre un ultime moment d’excitation. Qu’ils remportent le grand prix ou rien du tout, les participants se sont engagés avec la marque et ont découvert la variété de semences proposée.
Les 4 expériences ont enregistré en moyenne un taux d’engagement de 66% et l’expérience la plus performante a obtenu un taux de 86%.
Les événements “phygital” gamifiés pour communiquer avec des clients qualifiés
Lors de sa participation à un salon clé de leur secteur, destiné aux producteurs de grandes cultures, Syngenta a opté pour une stratégie de gamification “phygital” en deux temps. Le “phygital” est une technique qui consiste à obtenir de meilleurs résultats en combinant des expériences physiques et digitales.
Dans un premier temps, un jeu de mémoire était envoyé aux participants une semaine avant l’événement. Une fois le jeu terminé, l’écran de fin du jeu les invitait à venir récupérer un cadeau offert sur le stand Syngenta. Cette action a permis de promouvoir leur participation, leurs actions et de susciter un intérêt certain avant même le début du salon.
La deuxième étape consistait en un quiz accessible depuis le stand via un QR code. En répondant correctement à toutes les questions, les participants pouvaient gagner des prix supplémentaires. Des indices étaient disséminés sur le stand, encourageant les visiteurs ciblés à explorer véritablement l’ensemble de l’espace Syngenta pour dénicher les bonnes réponses ; ce dispositif a généré un taux d’engagement de 79%.
Gamification de la com’ interne : récompenser ses équipes et soutenir la marque employeur
Pour renforcer l’engagement de ses collaborateurs, Syngenta personnalise également un jeu instant gagnant Drimify pour distribuer des cadeaux sur le thème des vacances d’été, comme des pistolets Nerf, des hamacs, des objets de voyage, des coffrets cadeaux ou encore des appareils photo.
Ce type d’action est excellent pour le moral des employés et contribue à la marque employeur en s’appuyant sur une période très appréciée, les vacances d’été. Ce type de prix envoie un message très clair : la vie des collaborateurs ne se résume pas à leur travail. Ils soulignent l’importance du divertissement et des loisirs en dehors des obligations professionnelles.
Leur jeu estival « La roue de l’été » a rencontré un tel succès lors de sa première édition qu’il a été reconduit l’année suivante avec un taux d’engagement de 66%. Ce jeu concours interne est depuis reconduit chaque année.
Les résultats et KPI
Les chiffres clés sur une année 🚀
- Nombreuses expériences affichant un taux d’engagement de 74% ou plus.
- 6 933 expériences complétées par des audiences internes et externes.
Pour leur campagne la plus performante :
- 2 685 participations sur 3 696 visiteurs.
- 86% de taux d’engagement.
Les objectifs sont atteints 😎
- Différentes campagnes ont permis d’accroître la notoriété de la marque, tant pour ces semences que pour ses solutions de protection des cultures.
- Grâce à une stratégie de gamification en 2 phases, Syngenta a bénéficié d’un trafic et d’une fréquentation plus importante sur son stand lors d’un événement sectoriel.
- La gamification en interne a permis de renforcer la marque employeur et de récompenser les équipes.
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