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Juegos serios son juegos diseñados con un propósito fundamentalmente educativo o de formación. A veces se asocian con la gamificación, que implica aplicar mecánicas de juego a actividades tradicionalmente menos divertidas, pero son conceptos distintos dentro de la gamificación. Un juego serio es, de hecho, un juego en sí mismo, no se limita a ser un proceso que simplemente incorpora rankings o insignias. Se trata de una simulación: un entorno interactivo donde el jugador puede aprender, practicar habilidades y desarrollarse. En este caso, el sentido serio se incorpora a las mecánicas del juego.
Los juegos serios encuentran utilidad en numerosos campos como los negocios, recursos humanos, fitness y ocio, y educación. El ‘serious gaming’ ofrece experiencias simuladas donde el jugador o participante puede interactuar con nuevos conceptos. Tambien sirven como una herramienta educativa que permite a los empleadores promover comportamientos deseados y la adquisición de conocimientos entre sus empleados, recopilando datos continuamente y analizando para observar el rendimiento y progreso. Pero, ¿cómo comenzaron? ¿Cuál es el origen de este concepto que ahora se centra principalmente en los videojuegos en línea?
Esta cuestión es un tanto complicada. Técnicamente, el término “serious game” tal como lo entendemos hoy para entrenamiento y educación surgió en 1970, y ganó popularidad a inicios del 2000. Sin embargo, existe una larga historia de juegos no digitales usados con fines serios a lo largo de los siglos, e incluso milenios, dependiendo de cómo lo definamos.
Por ejemplo, algunos antecesores del ajedrez, desarrollados alrededor del siglo VII, son reconocidos por los historiadores por incorporar metáforas militaristas. Estos podrían ser considerados como precursores del uso de juegos serios por los militares para formar a sus soldados en tácticas de combate.
La idea de juegos con un propósito serio se puede rastrear hasta la Antigua Grecia con Platón. Este filósofo sugería que el “juego” podría servir como una práctica para que los niños se prepararan para sus futuros roles adultos. Así, podrían familiarizarse con herramientas en miniatura si su destino era convertirse en herreros o constructores, entre otras profesiones.
El concepto de “serious game” y su aplicación moderna surgió en 1970 con Clark C Abt, quien acuñó el término en su libro, juegos serios. Mientras tanto, el ejército de los Estados Unidos ya experimentaba con juegos y simulaciones como herramientas de entrenamiento desde hacía un par de décadas. Abt, un investigador estadounidense de la era de la Guerra Fría, se interesaba por el entrenamiento y la educación mediante juegos, llegando a crear juegos educativos serios para preparar a oficiales militares para esa época. Apenas 12 años después, se lanzó Microsoft Flight Simulator, probablemente el juego serio comercial más conocido, diseñado como una exhaustiva simulación de la aviación.
Durante los años 2000 y especialmente en la década de 2010, el uso de juegos serios se diversificó enormemente en muchos sectores. En 2002, se lanzó America’s Army, un juego financiado por el gobierno estadounidense para el reclutamiento, simulando experiencias en el ejército de los Estados Unidos. En 2006, juegos serios se utilizaron incluso en el periodismo con Darfur is Dying, un “juego noticioso” en Flash que concienció a más de 800.000 jugadores sobre la guerra en Darfur y la catástrofe humanitaria subsiguiente.
Varias multinacionales empezaron a usar juegos serios en sus procesos de reclutamiento para identificar talento y filtrar solicitantes. También desarrollaron juegos serios personalizados dentro de sus programas de e-learning, simulando escenarios empresariales que permitían a los empleados adquirir conocimiento y experiencia. Estos programas de juegos serios training inmersan a los trabajadores en un entorno de bajo riesgo, donde sus errores se transforman en oportunidades de aprendizaje sin coste alguno para la compañía.
Existen diversos tipos de juegos serios que cumplen distintas funciones. Pueden utilizarse con fines educativos para transmitir conocimientos, ayudar en el desarrollo de habilidades, promover comportamientos deseados, e incluso incrementar la motivación y llamando a la acción.
Gracias a los avances tecnológicos, tanto en la velocidad de internet como en la funcionalidad de los dispositivos modernos, personalizar juegos serios para marketing, comercio y recursos humanos es ahora una innovación accesible no solo para grandes empresas, sino también para pequeñas y medianas compañías. Utilizando plataformas de gamificación como Drimify, se han vuelto herramientas de entrenamiento cada vez más fáciles de adaptar a prácticamente cualquier aplicación.
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