Ludificación en el trabajo según Emmanuelle Savignac

Recursos Ludificación en el trabajo según Emmanuelle Savignac

Actualmente, organizaciones y empresas están introduciendo cada vez con más frecuencia un elemento de entretenimiento y mecanismos de juego en el centro de trabajo para lograr una amplia variedad de objetivos, incluyendo reclutamiento, formación, concienciación sobre los valores y la cultura de la empresa, evaluación del rendimiento del empleado o incluso durante eventos empresariales como formación de equipos o talleres.

Pero, ¿por qué se deciden a hacer eso? Para explicar el creciente interés en el uso de la ludificación en las empresas, hablemos sobre el estudio de Emmanuelle Savignac sobre el asunto.

¿Quién es Emmanuelle Savignac?

Emmanuelle Savignac es una antropóloga francesa especializada en rendimiento laboral, una becaria de investigación en el centro de investigación sobre vínculos sociales (Cerlis) y profesora en la Universidad Sorbona Nueva​ de París.

Desde finales de los años 90, Savignac ha estado trabajando e investigando sobre la etnología del trabajo y la gestión, así como las ciencias sociales y humanas. A día de hoy, su investigación se centra concretamente en la ludificación en el trabajo y la importancia de las estructuras de juego y los elementos de diversión en las técnicas y prácticas de gestión. Su reconocimiento en Francia llegó gracias a su trabajo de campo en el corazón de las start-ups especializadas en el sector multimedia y de enternet durante 5 años.

Observar a estas empresas de la denominada “nueva economía” me ha permitido investigar, en concreto, las funciones, efectos y límites de la ludificación en el trabajo o ‘gestión del trabajo divertida’.

Así pues, Emmanuelle Savignac se cuestiona la razón y la eficacia de los juegos y, por lo tanto, el uso de la ludificación en un entorno profesional en empresas en sus últimos libros publicados en 2017, como The Gamification of Work: The Use of Games and The Work of Gamification. Challenges, methods and rhetoric of the translation of play to work en colaboración con Yanita Andonova, Pierre Lénel, Anne Monjaret y Aude Seurrat.

Los distintos actores de la última publicación son todos especialistas en organizaciones y trabajo, teniendo también distintas experiencias en ciencias sociales y ciencias de la información y la comunicación. La investigación llevada a cabo por Emmanuelle Savignac y sus colegas les llevó a interesarse en el uso del juego en las empresas y su creciente importancia en las prácticas de aprendizaje y gestión actuales.

¿Qué hemos aprendido sobre la ludificación en el trabajo?

Entre otras cosas, estas son las estructuras y mecanismos de juego, su formato de integración en el corazón de una empresa y organización del trabajo, que Emmanuelle Savignac estudia. Este enfoque critica deliberadamente la ludificación en un entorno profesional y, por lo tanto, se cuestiona tanto la razón y las funciones como la eficacia del uso de la ludificación en las empresas.

Así, en base a la observación de juegos de rol y juegos de simulación, además de entrevistas con los encargados de implantarlos, Emmanuelle Savignac analiza los mecanismos de juego específicos de la ludificación y explica la relación entre trabajo y juego de forma más precisa.

A lo largo de su investigación, también estudia las razones por las que se utiliza el juego en el marco de las empresas, y el interés de los gestores y las empresas por implantar estrategias de ludificación en el trabajo para sus empleados.

Así pues, ¿qué proporciona el uso de juegos a la gestión? Emmanuelle Savignac explica que el poder del juego es que enseña y atrae mediante la relativización. La ludificación hace posible llevar a cabo actividades profesionales fuera del marco empresarial habitual, introduciendo una dimensión divertida y más relajada.

Con un formato y mecanismos adaptados a los objetivos de rendimiento y éxito de una empresa, junto con cualidades de informalidad y aprendizaje, el juego está en perfecta sintonía con el desarrollo personal de los empleados y la diversión en el trabajo.

La simulación lúdica de los juegos también proporciona una mayor conciencia del derecho a cometer errores en un contexto ficticio. En un entorno de aprendizaje y profesional, la idea de una segunda oportunidad rara vez está presente. Uno de los elementos más interesantes del juego es que podemos perder y, sencillamente, volver a empezar.

Gracias a los juegos, los empleados que se convierten en jugadores pueden, por lo tanto, aprender y empezar de nuevo para entender y aprender de sus errores. Esto también permite que la gente deja fluir su creatividad, que explore y experimente con cosas que no podrían hacer en la vida real.

En esencia, el juego nunca se desvincula del todo de la realidad, y eso tiene un impacto más allá del juego.

Eso significa que incluso en formato de juego en el trabajo, las acciones que se llevan a cabo tienen consecuencias profesionales y personales reales, y por lo tanto puede servir para una amplia variedad de estrategias empresariales y objetivos distintos. Entonces la empresa tendría un gran interés en invertir en el juego para mejorar la atención, la motivación y la participación del empleado en un contexto de intensificación del trabajo o trabajo remoto, por ejemplo.

Llevar mecanismos de juego divertidos al entorno laboral es, por lo tanto, un procedimiento en empresas de todo el mundo debido a sus muchas ventajas, sin importar que sea en formato de juegos serios como juegos de rol, juegos de simulación y juegos de mesa, o incluso juegos de estrategia y reflexión.

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