La gamificación en el mundo

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Quizás hayas escuchado a emprendedores y gurús de la tecnología hablar sobre gamificación, pero ¿de dónde proviene? Cada vez se menciona más como un elemento clave del marketing, ya que este sector ha destacado tanto su reconocimiento del poder de los juegos para entusiasmar a la gente sobre productos, marcas y servicios. Sin embargo, los juegos ya se utilizaban en el entrenamiento corporativo y militar en la segunda mitad del siglo XX, y en las escuelas como parte del proceso de aprendizaje. El término gamificación o gamification aún no existía, pero, de alguna manera, eso ilustra cuán primitiva e intrínseca es esta forma de mejorar la concentración y la participación del usuario.

Pensemos en la gravedad como una fuerza. Ha existido desde el inicio del tiempo, pero en nuestra línea temporal, Newton la descubrió. Neptuno ha existido por más tiempo que la humanidad, pero, según nuestros libros de historia, fue descubierto por el matemático francés Urbain Le Verrier. De manera similar, considerando que los juegos se han jugado con fines prácticos desde tiempos antiguos, se podría decir que la gamificación fue descubierta más que inventada.

En este artículo, repasaremos la historia de la gamificación alrededor del mundo, pero para quienes no estén familiarizados con el concepto, comenzaremos definiéndolo.

¿Qué es la gamificación?

La gamificación es el uso de mecánicas de juego, especialmente de videojuegos, en entornos no necesariamente lúdicos. Las estrategias de gamificación pueden desarrollarse para marketing, investigación, procesos internos como el funcionamiento de una empresa, entrenamiento y reclutamiento, así como para eventos o incluso para propósitos educativos.

En resumen, la gamificación consiste en incorporar elementos de juego, como niveles, barras de progreso y tablas de clasificación, en áreas donde generalmente puede faltar motivación. Se trata de convertir algo en un juego para sacar el mejor rendimiento de los participantes. Piensa en ello de esta manera: cualquier cosa que la gente normalmente no quiera hacer, si la conviertes en un juego, o le añades algo de diversión, puedes motivarlos y comprometerlos con la tarea para obtener mejores resultados. Nadie necesita ser persuadido para divertirse o jugar a un juego; buscar el entretenimiento a través del juego es casi un estado predeterminado de las personas.

En términos modernos, la gamificación es una herramienta digital de participación que puede aplicarse a casi cualquier cosa. La verás en todas partes, desde el entrenamiento médico y la tecnología femenina, hasta la promoción de ciudades turísticas para atraer visitantes. Ya sea que supieras o no sobre ella antes de leer este artículo, a menos que te hayas criado entre lobos o hayas vivido la mayor parte de tu vida en una isla sin contacto con la civilización moderna, habrás sido el público objetivo de contenido gamificado en múltiples ocasiones. Tal vez fue cuando estabas aprendiendo una nueva habilidad, quizás fue una forma gamificada de investigación de mercado, o pudo haber sido como parte de una campaña de reclutamiento; las probabilidades de que no hayas participado en una experiencia gamificada son tan bajas que no vale la pena calcularlas.

El fenómeno de la gamification en el mundo

Ahora que la definición está clara para todos, hablemos un poco de historia. Aunque el término actual “gamificación” es relativamente reciente, como mencionamos antes, en realidad es una idea que se remonta a tiempos anteriores.

La historia de los juegos tempranos y los contextos de gamificación

Herodoto, uno de los primeros historiadores griegos, narra la historia del pueblo lidio, quienes según él, fueron los creadores de los primeros juegos del mundo hace más de 2.000 años. Gracias a su testimonio, sabemos que esta civilización indoeuropea creó y utilizó diversos juegos no principalmente para el ocio, sino para sobrevivir a una gran hambruna y elevar la moral de la gente durante un periodo difícil. Sus juegos se usaban esencialmente como una técnica de distracción.

Además, hay evidencia de juegos de mesa tempranos, precursores del ajedrez, que se utilizaban para comprender principios de estrategia de batalla, y evidencia de juegos de guerra más prácticos que usaban los soldados en el siglo XIX.

Los comienzos en los años 1980 y 1990

La historia de los primeros juegos y contextos de gamificación

Avanzando hasta 1978, Richard Bartle reveló su investigación sobre los jugadores de videojuegos y sus patrones de comportamiento, publicando su taxonomía de tipos de jugadores. Su investigación tendría un impacto considerable en el concepto de gamificación y el diseño de juegos en línea, particularmente videojuegos de rol multijugador masivos en línea (MMORPGs).

En los años 1980, nacieron los primeros programas de lealtad de aerolíneas, cuyo objetivo era recompensar a los clientes con puntos que podían canjearse por vuelos gratuitos y otros descuentos. Estos programas también sentaron las bases para la gamificación moderna, ya que los sistemas de acumulación de puntos y recompensas incorporan los fundamentos del juego tradicional con la experiencia del cliente.

Con la popularización de los videojuegos y la llegada de internet, las nuevas generaciones crecieron esencialmente preparadas para ser enganchadas por conceptos gamificados. La nueva tecnología, especialmente el internet de alta velocidad, y un mercado emergente de consumidores predispuestos a disfrutar jugando a videojuegos, permitirían a las empresas gamificar cada vez más fácilmente, y llegar rápidamente a todo tipo de usuarios y audiencias.

El auge de la gamificación en los años 2000

La aparición de la web social y abierta en los años 2000 creó un campo de batalla perfectamente preparado para la gamificación. Gracias a Nick Pelling, un programador y escritor británico que acuñó el término en 2002, y a los diseñadores de juegos y creadores estadounidenses Jane McGonigal y Jesse Schell y su trabajo en gamificación, el fenómeno cobró importancia mundial. En Francia, también podemos citar el trabajo de Julian Alvarez en el uso de juegos, y especialmente juegos serios (juegos con propósitos primarios distintos al entretenimiento) en la experiencia de aprendizaje.

Yu-kai Chou, un empresario y autor taiwanés-americano, también es un importante contribuyente al desarrollo y globalización de la gamificación. Su modelo Octalysis Framework, entre otras cosas, destaca cómo entender los diferentes factores motivacionales que se pueden manipular a través de la gamificación para hacer cualquier experiencia más divertida para los usuarios y, por ende, aumentar la motivación y la participación para lograr los resultados deseados.

La gamificación se convierte en un fenómeno

El término “gamificación” finalmente comenzó a ganar popularidad en los años 2010 para referirse al uso de mecánicas de juego en áreas que originalmente eran menos lúdicas, a veces conocidas como contextos no lúdicos. Se había convertido en un verdadero fenómeno, con la primera cumbre mundial de gamificación llevándose a cabo en San Francisco en 2011.

En los años siguientes, el reconocimiento del potencial de la gamificación y su uso en muchos campos se hizo más conocido. La mayor accesibilidad de dispositivos móviles como smartphones y tablets permitió diseñar contenido gamificado con un enfoque móvil, ofreciendo una herramienta más ágil e innovadora para la participación de usuarios de diversas audiencias.

El futuro es ahora: la gamificación está en la caja de herramientas de negocios grandes y pequeños por igual

El uso de mecánicas de juego con fines prácticos ha existido durante miles de años, y con la tecnología moderna de hoy, las verdaderas posibilidades de la gamificación recién están siendo conocidas por nosotros. El uso de la gamificación está creciendo a nivel mundial, y nuevas oportunidades, a través de la realidad virtual y aumentada más accesible, entre otros desarrollos tecnológicos, auguran cosas emocionantes en el horizonte.

La gamificación ya se ha hecho fácil y accesible para las empresas a través de plataformas de creación de juegos con servicios de agencia como Drimify, donde se pueden personalizar los motores de juego existentes y adaptarlos completamente a su identidad, diseño, contenido y mensajes. Esto está en un punto donde cualquier negocio puede lograr mejores resultados que con los materiales y enfoques tradicionales de marketing y formación, y solo mejorará con el tiempo.

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