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Serious Games sind Spiele, die mit einem ernsthaften Ziel entwickelt wurden. Sie stehen in Verbindung mit Gamifizierung, der Anwendung von Spielmechanismen auf normalerweise weniger spielerische Aufgaben, sind jedoch ein eigenes Konzept unter dem Schirm der Gamifizierung, da ein Serious Game ein echtes Spiel ist. Es ist kein bloßer Prozess, dem einfach ein Punktesystem oder Abzeichen hinzugefügt wurden. Es handelt sich vielmehr um eine Simulation: eine interaktive Umgebung, in der Spieler lernen, Fähigkeiten trainieren und sich weiterentwickeln können. Vielmehr ist es der ernsthafte Zweck, der dem Spielmechanismus hinzugefügt wurde.
Serious Games finden breite Anwendungen in verschiedensten Bereichen wie Wirtschaft, Personalwesen, Fitness und Freizeit sowie Bildung. Serious Gaming bietet simulierte Erlebnisse, in denen Teilnehmer auf neue Konzepte treffen und diese ausprobieren können. Sie fungieren außerdem als pädagogisches Mittel, durch das Arbeitgeber gewünschte Verhaltensweisen und den Wissensaufbau ihrer Mitarbeiter fördern können, unterstützt durch kontinuierliche Datenerhebung und Leistungsüberwachung. Doch wie sind sie entstanden? Wie entwickelte sich dieses Konzept, das heute hauptsächlich im Format von Online-Videospielen existiert?
Die Ursprünge sind schwer zu bestimmen. Technisch tauchte der Begriff „Serious Game“, so wie wir ihn heute kennen, als Trainings- und Ausbildungsinstrument erstmals in den 1970er Jahren auf und wurde in den frühen 2000er Jahren populär. Doch es gibt eine lange Geschichte nicht-digitaler Spiele, die seit Jahrhunderten zu ernsthaften Zwecken genutzt werden, abhängig von der jeweiligen Definition.
Einige frühe Formen von Schach, die bis ins 7. Jahrhundert zurückreichen, werden von Historikern oft als militaristische Metaphern erkannt. Diese könnten als Vorläufer für den heutigen militärischen Einsatz von ernsten Videospielen zu Ausbildungszwecken angesehen werden.
Die Idee, Spiele mit einem ernsthaften Zweck einzusetzen, lässt sich sogar bis ins antike Griechenland zu Platon zurückverfolgen. Er meinte, dass Kinder durch „Spiel“ auf die Aufgaben vorbereitet werden sollten, die sie als Erwachsene übernehmen würden. Zum Beispiel, indem sie Miniaturwerkzeuge benutzen, wenn sie später Schmied oder Bauarbeiter werden wollten.
Der Begriff „Serious Game“ und unser Verständnis, Spiele für Bildung und Training zu nutzen, wurden 1970 von Clark C Abt in seinem Buch Serious Games geprägt, obwohl das US-Militär bereits Jahrzehnte zuvor mit Spielen und Simulationen als Trainingstool experimentiert hatte. Abt, ein US-Wissenschaftler, war in der Ära des Kalten Krieges aktiv und suchte nach Möglichkeiten, durch Spiele auszubilden und trainieren, wobei er ernsthafte Lernspiele entwickelte, um Militärangehörige auszubilden. Nur 12 Jahre später wurde der vielleicht bekannteste kommerzielle Serious Game, Microsoft Flight Simulator, veröffentlicht. Dieser zielte darauf ab, zivile Luftfahrt umfassend zu simulieren.
In den 2000er Jahren und verstärkt in den 2010er Jahren gewann die Verwendung von Serious Games in verschiedenen Sektoren an Bedeutung. Im Jahr 2002 wurde America’s Army gestartet, das virtuelle Erlebnisse bot, die die Arbeit in der US-Armee nachahmten. Es handelte sich um ein von der US-Regierung finanziertes Serious Game zur Rekrutierung. Im Jahr 2006 kamen Serious Games gar im Journalismus zum Einsatz, als Darfur is Dying veröffentlicht wurde. Dieses in Flash erstellte „Nachrichtenspiel“ hatte über 800.000 Spieler und machte auf den Krieg in Darfur und die humanitäre Krise aufmerksam.
Im Laufe dieser Zeit integrierten viele große Unternehmen Serious Games in ihre Rekrutierungsprozesse, um Talente zu finden und Bewerberlisten zu verkleinern. Sie entwickelten maßgeschneiderte Serious Games als Bestandteil von E-Learning-Programmen, um Geschäftsszenarien nachzustellen, in denen Mitarbeiter trainieren und lernen konnten. Diese Trainingsprogramme von Serious Games versetzten Mitarbeiter in risikofreie Umgebungen, in denen Fehler als Lerngelegenheiten betrachtet wurden, anstatt als Kostenfaktoren für das Unternehmen.
Verschiedene Arten von Serious Games dienen unterschiedlichen Zwecken. Sie werden zu Bildungszwecken eingesetzt, um Wissen zu vermitteln, Kompetenzen zu fördern, gewünschte Verhaltensweisen zu stärken und sogar um die Motivation zu steigern und zu aktivieren.
Dank technologischer Fortschritte, sowohl bezüglich der Internetgeschwindigkeit als auch der Funktionalität moderner Geräte, ist die Anpassung von Serious Games für Marketing, Handel und HR zu einer zugänglichen Innovation geworden – für kleine und mittelständische Unternehmen wie auch für große Konzerne. Mit der Nutzung von Gamifizierung-Plattformen wie Drimify ist es heute leicht, Serious Games als Trainingstool für nahezu jede Anwendung anzupassen.
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