Gamification auf der ganzen Welt

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Vielleicht hast du die coolen Unternehmer und Technik-Gurus schon über Gamification reden hören, aber woher stammt es eigentlich? Es wird immer häufiger als Schlüsselelement im Marketing erwähnt, da diese Branche die Kraft von Spielen erkannt hat, Menschen für Produkte, Marken und Dienstleistungen zu begeistern. Tatsächlich wurden Spiele in der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts in Unternehmen und beim Militär zur Schulung sowie in Schulen als Teil des Lernprozesses eingesetzt. Obwohl der Begriff Gamification damals noch nicht existierte, zeigt dies, wie tief verwurzelt und ursprünglich diese Methode zur Steigerung von Konzentration und Nutzerengagement ist.

Betrachte Schwerkraft als eine Kraft. Sie existiert seit Anbeginn der Zeit, aber in unserer Zeitlinie hat Newton sie entdeckt. Neptun existiert länger als die Menschheit, aber laut unseren Geschichtsbüchern wurde er von dem französischen Mathematiker Urbain Le Verrier entdeckt. In ähnlicher Weise kann man sagen, dass Gamification entdeckt und nicht erfunden wurde, da Spiele seit der Antike zu praktischen Zwecken gespielt werden.

In diesem Artikel werden wir die Geschichte der Gamification weltweit durchgehen. Für diejenigen, die mit dem Konzept nicht vertraut sind, beginnen wir jedoch mit einer Definition.

Was ist Gamification?

Gamification ist der Einsatz von Spielmechaniken, insbesondere aus Videospielen, in Umgebungen, die nicht von spielerischer Natur sind. Gamification-Strategien können für Marketing, Forschung, interne Unternehmensprozesse wie Schulungen und Rekrutierung sowie für Veranstaltungen oder sogar für Lern- und Bildungszwecke entwickelt werden.

Kurz gesagt, Gamification besteht darin, Spielelemente wie Level, Fortschrittsbalken und Bestenlisten in Bereiche zu integrieren, in denen Motivation typischerweise fehlt. Es geht darum, etwas in ein Spiel zu verwandeln, um die beste Leistung der Teilnehmer herauszuholen. Denk darüber nach, alles, was Menschen normalerweise nicht tun möchten, wenn du es zu einem Spiel machst oder etwas Spaß hineininjizierst, kannst du sie motivieren und bei der Aufgabe engagieren, um bessere Ergebnisse zu erzielen. Niemand muss überzeugt werden, Spaß zu haben oder ein Spiel zu spielen – Ablenkung durch Spiel ist fast ein Standardverhalten des Menschen.

In der modernen Sprache ist Gamification ein digitales Engagement-Tool, das auf alles angewendet werden kann. Du findest es überall, von medizinischen Schulungen und “Fem-Tech” bis hin zur Förderung von Touristenstädten zur Steigerung der Besucherzahlen. Ob du es vor dem Lesen dieses Artikels wusstest oder nicht, es sei denn, du wurdest von Wölfen aufgezogen oder hast den Großteil deines Lebens auf einer Insel verbracht, die von der modernen Zivilisation unberührt blieb, warst du zu mehreren Zeitpunkten in deinem Leben Zielpublikum gamifizierter Inhalte. Vielleicht, als du eine neue Fähigkeit gelernt hast, vielleicht war es eine gamifizierte Form der Marktforschung, oder es könnte Teil einer Rekrutierungskampagne gewesen sein – die Wahrscheinlichkeit, dass du nicht an einer gamifizierten Erfahrung teilgenommen hast, ist so gering, dass sie kaum berechnet werden kann.

Das Gamification-Phänomen weltweit

Da die Definition nun klar ist, sprechen wir ein wenig über die Geschichte. Obwohl der aktuelle Begriff „Gamification“ relativ modern ist, handelt es sich eigentlich um eine Idee, die bis in frühere Zeiten zurückreicht.

Die Geschichte der frühen spiele und der Gamification-Kontexte

Herodot, einer der ersten griechischen Historiker, erzählt die Geschichte der Lydier, von denen er glaubt, dass sie vor über 2.000 Jahren die ersten spiele der Welt erfanden. Dank seines Berichts wissen wir, dass diese indoeuropäische Zivilisation verschiedene spiele nicht hauptsächlich zur Unterhaltung, sondern um eine große Hungersnot zu überstehen und die Moral der Bevölkerung in einer schweren Zeit zu stärken, nutzte. Ihre Spiele dienten im Wesentlichen als Ablenkung.

Weiterhin gibt es Hinweise auf frühe Brettspiele, Vorläufer des Schachs, die genutzt wurden, um Prinzipien der Kampfstrategie zu begreifen, sowie Beweise für praktischere Kriegsspiele, die im 19. Jahrhundert von Soldaten angewendet wurden.

Der Beginn in den 1980ern und 1990ern

Die Geschichte der frühen Spiele und des Gamification-Kontextes

Springen wir ins Jahr 1978, als Richard Bartle seine Forschung über Videospieler und ihre Verhaltensmuster veröffentlichte und seine Taxonomie der Spielertypen präsentierte. Seine Forschungen sollten später einen erheblichen Einfluss auf das Konzept der Gamification und das Design von Online-spielen, besonders von Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPGs), haben.

In den 1980ern entstanden die ersten Treueprogramme von Fluggesellschaften, deren Ziel es war, Kunden mit Punkten zu belohnen, die gegen Gratisflüge und andere Rabatte eingelöst werden konnten. Diese Programme legten auch den Grundstein für die moderne Gamification, da die Punkte- und Belohnungssysteme die Grundlagen traditioneller Spiele mit dem Kundenerlebnis vereinten.

Durch die Popularisierung von Videospielen und die Verbreitung des Internets wuchsen die neuen Generationen im Wesentlichen auf, um von gamifizierten Konzepten begeistert zu sein. Neue Technologien, besonders das Hochgeschwindigkeitsinternet, und ein entstehender Markt von Konsumenten, die dazu neigten, Videospiele zu genießen, ermöglichten es Unternehmen, Gamification immer einfacher umzusetzen und schnell alle Arten von Nutzern und Zielgruppen zu erreichen.

Der Aufstieg der Gamification in den 2000ern

Der Aufstieg des sozialen und offenen Webs in den 2000ern schuf eine perfekte Ausgangslage für die Gamification. Dank Nick Pelling, einem britischen Programmierer und Schriftsteller, der den Begriff 2002 prägte, und den amerikanischen Spieleentwicklern und -designern Jane McGonigal und Jesse Schell, sowie ihrer Arbeit über Gamification, erlangte das Phänomen weltweite Bedeutung. In Frankreich können wir auch die Arbeit von Julian Alvarez erwähnen, der spiele und speziell Serious Games (Spiele mit primären Zielen jenseits der Unterhaltung) im Lernkontext einsetzte.

Yu-kai Chou, ein taiwanesisch-amerikanischer Unternehmer und Autor, ist ebenfalls ein bedeutender Beitragender zur Entwicklung und Globalisierung der Gamification. Sein Octalysis-Framework-Modell hebt unter anderem hervor, wie man die verschiedenen Motivationshebel durch Gamification verstehen und manipulieren kann, um jede Erfahrung für die Benutzer unterhaltsamer zu gestalten und so Motivation und Engagement zu erhöhen, um gewünschte Ergebnisse zu erreichen.

Gamification wird zum Phänomen

Der Begriff „gamification“ begann in den 2010er Jahren endlich an Popularität zu gewinnen und bezeichnet die Nutzung von Spielmechaniken in Bereichen, die ursprünglich weniger spielerisch waren, manchmal auch als Nicht-Gaming-Kontexte bezeichnet. Es war ein echtes Phänomen geworden, mit einem ersten Gamification-Weltgipfel, der 2011 in San Francisco stattfand.

In den folgenden Jahren wurde das Potential der Gamification und ihre Anwendung in vielen Bereichen zunehmend anerkannt. Die größere Zugänglichkeit moderner mobiler Geräte wie Smartphones und Tablets ermöglichte es, gamifizierte Inhalte direkt für Mobilgeräte zu entwickeln, was ein agileres und innovativeres Werkzeug für das Nutzerengagement in verschiedenen Zielgruppen schuf.

Die Zukunft ist jetzt: Gamification gehört zum Werkzeugkasten von Unternehmen groß und klein

Der Einsatz von Spielmechaniken zu praktischen Zwecken existiert seit Tausenden von Jahren, und mit der heutigen modernen Technologie werden uns die wahren Möglichkeiten der Gamification erst richtig bewusst. Der Einsatz von Gamification wächst weltweit, und neue Chancen durch besser zugängliche virtuelle und erweiterte Realität sowie andere technologische Entwicklungen sorgen für spannende Entwicklungen, die uns bevorstehen.

Gamification ist bereits durch Game-Erstellungsplattformen mit Agentur-Dienstleistungen wie Drimify einfach und zugänglich für Unternehmen geworden, bei denen vorgefertigte Spiel-Engines individuell an ihre Marke, ihr Design, Texte und Botschaften angepasst werden können. Dies führt dazu, dass jedes Unternehmen bessere Ergebnisse im Vergleich zu traditionellen Marketing- und Schulungsmaterialien und -ansätzen erzielen kann, und das wird sich mit der Zeit nur noch weiter verbessern.

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