Mehr als 90k Mitarbeiterbeteiligungen bei Clarins durch Gamification der internen Kommunikation

Erfolgsgeschichten Mehr als 90k Mitarbeiterbeteiligungen bei Clarins durch Gamification der internen Kommunikation

Clarins ist eine weltweit agierende Kosmetikmarke, die in über 150 Ländern über Kaufhäuser, gehobene Einzelhändler und 28 ihrer Tochtergesellschaften präsent ist.

1954 von Jacques Courtin-Clarins gegründet, verfolgt das Unternehmen die Vision, „Schönheit und Wohlbefinden für alle Frauen zugänglich zu machen“. Ihr Angebot umfasst die Herstellung und den Vertrieb von Parfüms, Make-up und Hautpflegeprodukten.

Die Herausforderungen

🎯 Clarins’ interne digitale Infrastruktur umfasst mehrere Kanäle, um die Mitarbeiterbindung zu stärken und ihre Teams in verschiedenen Geschäftsbereichen besser einzubinden. Dazu gehören die Clarins Inside App (eine Anwendung, um die Mitarbeiter über alle Neuigkeiten bei Clarins auf dem Laufenden zu halten) und die Clarins e-pro App (zur Schulung der Beauty-Beraterinnen).

Doch allein der Bestand der Infrastruktur ist nicht ausreichend. Nur weil Apps vorhanden sind, bedeutet das noch nicht, dass die Mitarbeiter sie nutzen. Es gilt, die Mitarbeiter dazu zu bewegen, sich anzumelden und aktiv mit diesen Apps zu interagieren, um ihr volles Potenzial auszuschöpfen.

Die Ziele umfassten:

📱 Spiele und Gamification-Erlebnisse „by Drimify“

Gamifizierung bietet Unternehmen eine Möglichkeit, die Aufmerksamkeit ihrer Zielgruppe zu gewinnen und sie gezielt auf digitale Infrastrukturen aufmerksam zu machen. Zugleich ist es eine unterhaltsame Methode, Belohnungen zu verteilen.

Auf der Drimify Gamifizierung Plattform wird dies durch Erlebnis-Builders wie das Dynamic Path™ Format verstärkt. Diese ermöglichen das Erstellen von strukturierten Spielabläufen mit vorgefertigten, anpassbaren Spiel-Engine, die Multimedia- und Textinhalte integrieren, um ein Publikum schrittweise über verschiedene Themen zu informieren. Alternativ lässt sich ein digitaler Kalender mit Sofortgewinn Spielen erstellen, der tägliche Chancen zur Preisgewinnung bietet – eine konstante Motivation zur Interaktion.

Drimify’s Katalog von Game-Engine ist auch für den mobilen Einsatz konzipiert und bietet eine einfache Integration in mobile Apps und andere digitale Plattformen wie Firmen-Intranets und interne Newsletter.

Dies machte sie zum perfekten digitalen Werkzeug, um das Engagement der Mitarbeiter über Clarins’ verschiedene interne Kanäle zu fördern.

Engagement durch die e-pro App zur Feier von Schlüsselereignissen fördern

In einer der erfolgreichsten internen Kampagnen nutzte Clarins den Dynamic Path™, um einen digitalen Adventskalender mit Sofortgewinn Spielen zu kreieren – zugänglich über die e-pro App.

Ähnlich wie die Schokoladenkalender aus unserer Kindheit, öffnete er an aufeinanderfolgenden Tagen neue Gewinnchancen für die Mitarbeiter und führte sie immer wieder zur App zurück. Diese blieb während einer besonders hektischen Jahreszeit im Mittelpunkt.

So erfolgreich war die Kampagne, dass sie wiederholt wurde. 80.446 abgespielte Spielrunden aus 90.360 Gesamtansichten über zwei Ausgaben führten zu einer durchschnittlichen Engagement-Rate von 89%.

Förderung der Entdeckung für die Clarins Inside App

Clarins nutzt Drimify, um alle sechs Monate gamifizierte Kampagnen zur Unterstützung der Clarins Inside App zu gestalten und deren Einführung zu fördern. Die wiederholte Gamifizierung konditioniert das Publikum, schafft Vorfreude und liefert Daten, um die Strategie zu verbessern und das Publikum besser zu verstehen (dazu später mehr).

Für die ersten beiden Versionen der „Inside Games“ entwickelte Clarins eine Reihe verknüpfter, aber separater Spiele, die in die App integriert waren. Jedes gespielte Spiel bot interaktive Inhalte, die die Teilnehmer über verschiedene Aspekte oder Funktionen der Clarins Inside informierten.

Während dies effektiv war, nutzten sie für die dritte Edition der Inside Games den Drimify Dynamic Path™, um eine nahtlosere und immersive „Back to School“ Gamifizierung Erfahrung zu bieten. Dies verband alle Spiele als Levels auf einer Reise, was der Kampagne mehr Kohärenz gab.

Das „Back to School“-Thema war passend, da es im September, zum Schuljahresbeginn, veröffentlicht wurde. Diese interne Kampagne lud sowohl neue als auch erfahrene Mitarbeiter ein, die App zu nutzen und ihre Funktionen kennenzulernen – im Grunde eine Einladung, zurück zur Schule zu gehen. Indem sie täglich ein Spiel öffneten, lief die Kampagne über zwei Wochen mit 10 Spielen.

Mit den bei der Erfahrung verwendeten Spiel-Engine, die Punktabenteuer-Mechaniken boten, wurde eine globale Bestenliste aktiviert. So konnten die Spieler sehen, wo sie im Gesamtklassement stehen, und der Wettbewerb trieb das Engagement über den Spielzeitraum an.

Am Ende der zweiwöchigen Erfahrung konnten die gesammelten Punkte gegen Preise eingetauscht werden. Um die Mitarbeiter bis zum Schluss zu motivieren, zählte das letzte Spiel doppelt, was ihnen erlaubte, diese für noch bessere Preise einzulösen. Dadurch nahmen letztlich 4.391 Mitarbeiter an den Spielen von 4.735 einzigartigen Ansichten teil, was eine beeindruckende Engagement-Rate von 93% ergibt.

Von einem Gamifizierung Projekt lernen, um das nächste zu verbessern

Clarins wiederholte ihr erfolgreiches Format und nutzt es, um den zweiten Geburtstag der Clarins Inside App zu zelebrieren – zusammen mit einem zusätzlichen Kniff.

Zusätzlich zu den anderen Funktionen des vorangegangenen Spiels förderten sie langfristiges Engagement, indem sie den Teilnehmern für den Abschluss jeder Stufe einen Buchstaben vergaben. Das Abschließen aller 10 Schritte enthüllte einen Code, der gegen einen zusätzlichen Preis eingelöst werden konnte.

In diesem Fall wurde das Spiel von 5.330 Mitarbeitern von 5.634 einzigartigen Ansichten gespielt, mit einer Engagement-Rate von 95%.

Durch subtile Anpassungen eines Formats, das bei einem bestimmten Publikumssegment erprobt und getestet wurde, konnte Clarins eine ohnehin schon phänomenale Engagement-Rate noch weiter steigern.

Gamifizierung funktioniert langfristig am besten, denn jede Benutzeraktion generiert einen Datenpunkt, der das nächste Projekt informiert, sodass Gamifizierung immer Raum zur Verbesserung bietet – unabhängig davon, ob der erste Versuch die Erwartungen übertrifft oder nicht (und im Gegensatz zu anderen Engagement-Strategien liefert Gamifizierung Ihnen die Zahlen, um herauszufinden, wie).

Ergebnisse und KPIs

Wichtige Zahlen 🚀

Aus den e-pro-App-Projekten:

Aus den halbjährlichen Gamification-Erfahrungen der App Clarins Inside:

Ziele erreicht 😎

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