Será que a gamificação funciona? Considerando a análise de Hamari, Koivisto e Sarsa
RecursosNuma palavra: sim, a gamificação funciona de facto. Mas será a gamificação de um processo ou caminho para um resultado desejado sempre a melhor estratégia? Será que a gamificação é sempre eficaz?
Os usos mais mensuráveis da gamificação
A aplicação da mecânica dos jogos tem muitas histórias de sucesso de alto nível em marketing e lazer. O jogo M&Ms com sabor a pretzel, que ajudou a lançar a sua variedade com sabor a pretzel, é um exemplo notável de como se pode ver um novo produto, e no espaço de saúde e fitness, “Strava or it didn’t happen” entrou na linguagem de múltiplas subculturas de fitness.
Mais pessoas estão a registar as suas atividades para protegerem os seus recordes, a entrar em desafios virtuais, seguir planos interativos, seguir meditações guiadas por uma aplicação, girar para ganhar, ganhar pontos para os transformar em prémios, e assim por diante. Se fizer uma atividade nos seus tempos de lazer, alguém provavelmente já explorou os principais motivadores intrínsecos que levam ao envolvimento e utilizou-os para jogar alguns – ou talvez todos – os elementos dessa atividade. A gamificação é uma indústria enorme, e toca a vida de quase todos os que participam na sociedade moderna, por isso, poderá estar a perguntar-se se a gamificação ainda funciona realmente. Certamente é evidente que a gamificação funciona neste momento?
Gamificação na aprendizagem, na formação e no local de trabalho
É uma suposição justa que a maioria das pessoas que leem isto se terão envolvido em algumas experiências de aprendizagem ou formação gamificada. Poderiam ter ocorrido durante um processo de recrutamento, respondendo a questionários para avaliar a aptidão, ou mesmo realizando testes de personalidade para decidir quais os papéis a desempenhar. Poderiam também ter estado sob a forma de formação no local de trabalho, gamificada, onde os participantes trabalham através de módulos interativos para aprenderem sobre uma nova empresa, ou para compreenderem melhor alguma nova legislação ou alterações ao seu trabalho. E como ainda existe uma quantidade relativamente pequena de investigação disponível publicamente para quantificar a eficiência dessas experiências gamificadas em envolver as mentes e encorajar os comportamentos desejados – especificamente num ambiente educativo ou de formação profissional – ainda pode valer a pena perguntar: “Será que a gamificação funciona?”
O trabalho de Juho Hamari, Jonna Koivisto e Harri Sarsa
Nesta publicação, veremos o artigo “Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on Gamification” (Juho Hamari, Jonna Koivisto, Harri Sarsa, 2014). Fundamentalmente, a sua revisão bibliográfica sugere que estratégias de gamificação bem pensadas são eficazes em ambientes educativos e de formação profissional (entre outros), mas que o seu sucesso depende muito do contexto. Vamos decompor as conclusões do artigo, e ver como o espaço da gamificação evoluiu desde a sua publicação.
Os avisos e considerações do estudo
Apesar de Hamari, Koivisto e Sarsa terem escrito o seu trabalho em 2014, o seu trabalho ainda é amplamente referenciado e falado até hoje, tornando-o uma pedra angular relevante e impactante quando se fala sobre a eficácia da gamificação. Desde então, houve obviamente enormes avanços na tecnologia. O hardware e o software envolvidos na gamificação melhoraram, bem como a compreensão da indústria da gamificação sobre como otimizar os seus jogos para vários públicos e propósitos.
Os autores manifestaram surpresa por, de todos os estudos de gamificação disponíveis para incorporar no seu quadro, nenhum ter sido “explicitamente conduzido” dentro de um ambiente de marketing. É lógico supor que, como área de estudo, o sucesso da gamificação num ambiente de marketing é bastante fácil de quantificar e bastante fácil de obter. Ou coloca os olhos num produto e gera agitação, ou não o faz. Se o fizer, é do conhecimento público, e há uma boa probabilidade de os seus sucessos terem sido divulgados e repetidos.
De um ponto de vista académico, isto provavelmente não daria um estudo tão valioso como um sobre soluções de gamificação que poderiam parecer mais difíceis de medir e ter menos visibilidade no público, tais como para formação empresarial, educação, e-learning, ou esforços de divulgação. Dos estudos analisados, 37,5% foram categorizados no contexto da educação e aprendizagem, 16,7% nos sistemas intraorganizacionais e 16,7% no trabalho. As outras categorias listadas ofereceram apenas um ou dois estudos revistos por pares.
Então, a gamificação funciona de acordo com a perspetiva académica?
Em última análise, sim. A partir de 24 estudos de casos empíricos, Hamari e al. concluíram:
A maioria dos artigos analisados relatou resultados positivos para algumas das possibilidades de motivação das implementações de gamificação estudadas.
No total, 62,5% dos estudos de caso relataram resultados positivos. Hamari e al acrescentaram:
Os efeitos dependem grandemente do contexto em que a gamificação está a ser implementada, bem como dos utilizadores que a utilizam.
O futuro da gamificação é brilhante
Como mencionado anteriormente neste artigo, a gamificação avançou muito nos últimos anos, tanto no avanço tecnológico como na compreensão da indústria de como jogar em diferentes contextos. Hamari e al. reconhecem que a gamificação era um tema de estudo relativamente jovem quando escreveram o seu artigo, e o mesmo é agora verdade.
Artigos mais recentes, como “Gamification in the Workplace: A Systematic Literature Review” (Ana Teresa Ferreira-Oliveira, Alexandra M. Araújo, Sandra Raquel Gonçalves Fernandes, Isabel Miguel, 2022), citam a falta de material existente para revisão devido à natureza do estatuto da gamificação como um campo de estudo bastante novo.
Em última análise, podemos inferir uma nota C para a gamificação de Hamari, Koivisto e Sarsa em 2014 de um modo geral, mas isto não faz justiça às estratégias de gamificação bem executadas com que alguns dos documentos revistos estavam preocupados. Os estudos que não relatam efeitos positivos foram provavelmente mal implementados, ou não considerados corretamente, fazendo baixar essa média de classificação. Como disciplina e indústria (mais do que um campo de estudo académico), a gamificação continua a evoluir, ae continua a encontrar-se otimizada em cada vez mais ambientes.
O facto de tantas empresas grandes e bem-sucedidas estarem, de uma forma geral, a adotar os seus mecanismos deve ser visto como um endosso da prática.
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A natureza da gamificação é dinâmica. Uma boa estratégia de gamificação capta dados para informar o seu desenvolvimento. O facto de ter vindo a produzir resultados maioritariamente positivos em 2014 fala muito sobre as possibilidades das plataformas e soluções de gamificação de hoje.
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