Gamificação: Definindo o Seu Público-Alvo
RecursosIndependentemente do tipo de função empresarial ou setor, a gamificação oferece uma solução inovadora para envolver o seu público, ajudando-o a alcançar os seus objetivos de forma mais rápida.
Gamificação pode cativar a todos
Quem é o público-alvo da gamificação? Em suma, todos. O ato de jogar é algo inerente ao ser humano. É uma fonte genuína de energia e emoções positivas. É aquilo que nos cativa e é a forma mais eficaz de extrair o melhor de nós.
A gamificação consiste essencialmente em replicar e aproveitar as mecânicas dos videojogos para estimular o desejo do utilizador por competição e descoberta, motivando-o em direção a uma ação ou resultado desejado. Dado que os videojogos são imensamente populares há já bastante tempo, transformar o marketing digital, a formação e outros objetivos educacionais em experiências de jogo torna-se uma excelente maneira de apresentar o seu conteúdo num meio que os utilizadores já apreciam.
A ideia de que os videojogos são apenas para crianças está, atualmente, completamente ultrapassada. Os perfis demográficos dos jogadores demonstram que há gamers de todas as idades, e a percentagem nas faixas etárias mais elevadas tende a crescer, à medida que as gerações que cresceram com videojogos amadurecem. Em essência, os videojogos online modernos já são um formato familiar para indivíduos de quase todas as idades, e não deverá demorar muito até que se tornem um meio preferido — e possivelmente universalmente aceite.
Diferentes setores e funções empresariais requerem abordagens diversas na gamificação
Como conseguir o máximo dos seus projetos de gamificação? De que maneira maximizar o envolvimento do utilizador para alcançar melhor os seus objetivos?
O bloco de construção mais crucial em qualquer projeto de gamificação é definir o seu público-alvo. Tudo o que faz em negócios é feito a pensar em alguém. Se alguém está disposto a pagar por algo, é porque deseja, pode usar ou revender. Há sempre um utilizador final a considerar, a quem deve cativar e endereçar. A melhor forma de cativar esse utilizador final define tudo sobre o seu trabalho, desde o design do produto até ao modo como promove e educa em torno das suas qualidades.
Neste artigo, vamos explorar como a gamificação pode ser integrada para atrair eficazmente diferentes públicos-alvo em diversas funções empresariais. Claro que há nuances de público para público. O que um condutor espera de um Ford não é o mesmo que outro espera de um Ferrari, assim como o que um cliente deseja dos seus Manolo Blahniks não corresponde ao que outros esperam dos seus Vaporfly 2s. Dois fabricantes de automóveis, dois pares de sapatos, mas os clientes-alvo típicos de cada um são distintos. Para simplificar, vamos manter um foco mais amplo.
Para formação profissional e negócios
A gamificação é uma ferramenta poderosa para ajudar empresas a melhorar a produtividade, aumentar a satisfação dos colaboradores e promover uma cultura corporativa positiva. Existem inúmeras formas de aplicar a gamificação à sua estratégia de negócios ou ambiente de trabalho. Por exemplo, pode atribuir pontos pela conclusão de tarefas e cumprimento de objetivos específicos e, para aqueles com maior pontuação, oferecer acesso a competições com recompensas. Também é possível implementar um quadro de classificações onde todos possam ver o desempenho de cada um, fomentando uma competição saudável entre os participantes. Os locais de trabalho podem ser ambientes competitivos e, se conta com colaboradores de alto desempenho, é provável que sejam naturalmente competitivos entre si, tornando vantajoso captar essas características para elevar o desempenho.
A inclusão de jogos também torna o processo de aprendizagem mais interativo e atrativo para os formandos. Ao adotar mecânicas de jogo nas novas integrações de colaboradores ou requisitos de formação adicional, pode criar uma experiência divertida, que potencia a receção da mensagem pelos utilizadores, reduz a necessidade de formação presencial e permite que os alunos controlem melhor o seu desenvolvimento.
A gamificação não só facilita o aprendizado eficaz dos colaboradores, como também pode diminuir a rotatividade e ajudar a construir uma equipa mais envolvida. Utilizar uma plataforma de gamificação, como a Drimify, com serviços de agência opcional, facilita a criação e implementação de programas de formação empresarial eficazes.
Para experiência do utilizador e fidelização do cliente
A gamificação pode ser empregada como uma ferramenta de marketing sob a forma de jogos de marketing. De facto, podem existir mais exemplos de gamificação de destaque no marketing do que em qualquer outro setor, em parte devido à natureza pública do marketing, mas sem dúvida também devido à eficácia da gamificação em gerar rapidamente o envolvimento do cliente. Com conteúdos e comunicações externas mais lúdicos e interativos, os jogos podem capturar a atenção dos seus clientes-alvo de forma mais eficaz, oferecendo a oportunidade de educá-los sobre as vantagens da sua oferta e impulsionar as vendas.
No contexto do marketing, a gamificação pode ainda ajudar a desenvolver a sua comunidade, especialmente online e nas redes sociais. O conteúdo interativo gamificado pode ser utilizado para encorajar os clientes a competir e a contribuir com a sua própria criatividade (como num Concurso de Fotos ou de Vídeo personalizado), tornando-se muito mais partilhável do que a mídia tradicional, que é consumida de forma passiva.
As experiências gamificadas criadas através da plataforma de gamificação Drimify proporcionam uma recolha de dados poderosa. Para além das respostas dadas em Questionários ou Pesquisas personalizadas, ou das pontuações obtidas em jogos, pode analisar aspectos como a taxa de participação e a taxa de engajamento para monitorizar o desempenho do seu jogo de marketing. Isto é extremamente útil quando se trata de desenvolver a sua abordagem à gamificação. Ao incorporar uma estratégia de gamificação ao longo do ano e utilizar regularmente jogos e experiências gamificadas para envolver utilizadores e coletar dados, pode aprender mais sobre o que realmente cativa o seu público-alvo. Este conhecimento não só permite aprimorar a sua estratégia de gamificação, como pode ter impactos positivos em toda a sua empresa.
Para educação e ensino
A gamificação também pode ser utilizada na educação como uma forma de tornar a aprendizagem mais divertida e estimulante para os alunos. Como os jogos oferecem ciclos de feedback rápido, conseguem manter os alunos motivados e envolvidos durante as suas jornadas de aprendizagem.
Quer se trate de uma criança na escola ou de um adulto em treino corporativo, o aprendizado gamificado é especialmente valioso em situações onde as pessoas têm dificuldades em assimilar um conceito ou desenvolver uma nova habilidade. Por exemplo, se alguém precisa aprender a usar um novo software, mas não tem paciência ou perseverança para o descobrir de forma convencional, uma experiência gamificada pode ajudá-lo a aprender de forma autónoma mais rapidamente e a reter melhor o que aprendeu do que através de métodos tradicionais. Isso ocorre porque os jogos educativos criam um ambiente de aprendizagem virtual onde os utilizadores podem aprender através da repetição. Podem cometer erros e aplicar as aprendizagens de tentativas frustradas.
Conheça e envolva o seu público em qualquer setor com gamificação
Um framework gamificado permitirá aumentar o envolvimento e atingir uma vasta gama de utilizadores, mas a chave para tirar o máximo proveito da gamificação é conhecer bem o seu público-alvo.
Embora ninguém conheça melhor o seu público-alvo do que você, a gamificação, quando aplicada eficazmente, pode ajudar a aprender ainda mais sobre eles e a envolvê-los de forma mais eficaz. A funcionalidade de recolha de dados dos jogos criados na plataforma Drimify pode ajudar não só no que é eficaz do ponto de vista do conteúdo, mas também na orientação do design de futuros produtos e ofertas de serviço.
Quanto mais a gamificação for utilizada como ferramenta para envolver o seu público, mais se torna também num meio para compreender quem é o seu público e monitorizar como os seus gostos e necessidades estão evoluindo.
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