Sente-se a perguntar exatamente em que ponto estão os seus alunos em termos da sua aprendizagem quando se aproximam dos exames ou testes padronizados? Está à procura de uma forma mais eficaz de garantir que cada aula tem um impacto real? Aqui estão 4 formas de monitorizar consistentemente a compreensão dos alunos para tornar o seu ensino mais eficaz.
Dá aulas e define trabalhos de casa. Eles ouvem e entregam as tarefas. Depois, de vez em quando, fazem um teste ou exame que determinará a classificação para o ano seguinte, e no final do ensino secundário, quais poderão ser as suas opções de carreira.
O desafio, como se tem observado, é que pode passar muito tempo entre assistir a uma aula e realmente fazer o exame ou teste baseado nela. Embora os trabalhos de casa e os testes formativos intermediários possam ajudar a identificar áreas de melhoria, os mecanismos clássicos são lentos e carecem de agilidade.
Para uma definição, uma avaliação formativa serve para monitorizar a aprendizagem e fornecer feedback que os professores podem usar para melhor ajudar os alunos. É a solução clássica para o problema que estamos a abordar. As avaliações formativas são uma ferramenta para ajudar os alunos e professores a prepararem-se mais eficazmente para avaliações sumativas, como testes padronizados tipo os SATs ou A-levels.
O problema é que, fazer um teste formativo no final de uma unidade de aprendizagem, por exemplo, pode ser demasiado lento e não suficientemente rápido para permitir uma ajuda significativa para os alunos. Será que fazer testes de 4 em 4 semanas ou de 6 em 6 semanas é suficiente para monitorizar o desempenho de um aluno? E se a unidade de ensino já estiver concluída, como é que vão recuperar o atraso? Isto é particularmente desafiante com alunos que não são motivados pela natureza de baixo risco de uma avaliação formativa, ou que se saem melhor sob um pouco de pressão com mais motivação para estudar.
Diversificar a natureza das técnicas de avaliação formativa é um ponto de partida eficaz. Poderia, por exemplo, realizar encontros individuais com os alunos a cada duas semanas, inserindo uma aula a cada par de semanas de maneira a permitir-lhe observar e deslocar-se pela sala para realizar encontros 1-a-1.
Pode também considerar criar questionários que possa distribuir digitalmente aos alunos. Estes podem ser realizados na sala de aula ou fazer parte dos trabalhos de casa. Sendo digitais, eliminam parte do stress que alguns alunos podem sentir, mesmo num ambiente de teste simulado.
Ao utilizar vários métodos de avaliação formativa e ao usá-los com mais frequência, obtém uma compreensão mais abrangente do estado da aprendizagem de cada aluno, permitindo-lhe adaptar as suas estratégias de ensino de forma mais rápida.
Ao integrar a gamificação na sua metodologia de ensino, conseguirá recolher mais feedback e dados, beneficiando de ciclos de retorno muito mais céleres.
Em resumo, a gamificação é uma estratégia digital para melhorar o envolvimento do utilizador, ou neste caso, a concentração dos alunos. Ao transformar o material de aprendizagem de livros ou palestras em experiências interativas, imersivas e jogáveis, pode introduzir os alunos a novas ideias através do seu ensino, reforçar os pontos de ensino incluindo conteúdo informativo em vídeo e texto ao longo do processo, e depois usar Quizzes e mini jogos para pedir aos alunos que apliquem e demonstrem o que aprenderam.
Isto não é como fazer uma pergunta à turma e ter apenas alguns alunos confiantes a levantar a mão, TODOS estão a participar. Se a sua sala de aula estiver equipada com tablets ou computadores, pode até fazer Quizzes para cada lição e ter todos os alunos a responder à pergunta que fez à turma.
Esta abordagem não só aumenta o envolvimento dos alunos através da interatividade, como também fornece dados em tempo real que permitem ajustar a sua lição enquanto a está a ensinar.
Dica profissional: Se personalizar jogos lhe parece complicado, não se preocupe. A plataforma de gamificação da Drimify foi concebida para permitir que qualquer pessoa personalize experiências de gamificação sofisticadas. Não precisa de conhecimentos técnicos ou experiência para personalizar jogos educativos eficazes.
Imagine por um segundo estar a aprender a ler como adulto juntamente com pessoas analfabetas. Agora imagine não ser analfabeto, mas tentar participar num seminário de nível pós-graduado a discutir Ulisses (ou, se quiser sentir-se ainda mais perdido, Finnegans Wake). Ambas seriam experiências de aprendizagem completamente desmotivantes e improdutivas, e é precisamente isso que os tickets de entrada e saída procuram evitar.
Implementar um sistema assim permite-lhe avaliar a compreensão dos alunos antes e depois de cada lição. Os alunos têm de responder a uma breve pergunta no ticket de entrada relacionada com o material que está por vir ou que acabou de ser abordado.
Analise rapidamente as respostas para avaliar o conhecimento prévio e, potencialmente, ajustar os objetivos de aprendizagem pretendidos.
Isso significa que, se um dos seus alunos pudesse literalmente lecionar a aula, poderia atribuir-lhe algo mais avançado, ou se outro aluno estivesse bastante atrasado, ou até mesmo um grupo de alunos não tivesse os conhecimentos básicos para entender os conceitos que planejava explorar, poderia dividir a turma em dois e tornar a sessão mais produtiva para todos.
Os tickets de saída funcionam no mesmo princípio, mas retroativamente – todos entenderam e levaram algo da lição? Se não, o que precisa de fazer na próxima sessão?
Dica profissional: Se tiver instalações de TI na sua turma, ou se a sua escola permitir que os alunos usem os telemóveis no trabalho escolar, pode distribuir os seus tickets de entrada e saída como um Quiz com respostas abertas. Isso significa que pode dar à sua turma um par de minutos para preencher o ticket e rapidamente ver as respostas de todos em tempo real no seu painel, em vez de ter de os distribuir e recolher novamente.
A monitorização diária agressiva é onde maximizas a eficiência da tua sala de aula, quase tornando-a num local de trabalho ágil. Isto pode começar com os bilhetes de entrada e saída discutidos na última estratégia – imediatamente, tens algum feedback para definir os alunos na tarefa mais adequada primeiro.
Lembra-te, nem todos os alunos precisam de assistir a todas as aulas, e alguns alunos não estarão prontos para a aula que tinhas planeado.
Assim que a aula começar, vais observar e circular, verificando o trabalho dos alunos enquanto o fazem e fazendo ajustes em tempo real. Não estás só a verificar se os alunos estão na tarefa e a concentrar-se, estás realmente a ver o que eles estão a fazer. Se um aluno tiver dificuldades com um conceito específico, isso é abordado na hora; se vários alunos tiverem dificuldades, a aula pode ser redirecionada e o conceito pode ser analisado em grupo.
Dica profissional: A chave para fazer este estilo de ensino bastante intensivo funcionar é ser organizado e quase ter vários planos de aula para diferentes alunos dependendo de como eles assimilam o conteúdo.
Com a eficiência sendo fundamental, esta é uma área onde a aprendizagem gamificada realmente traz muitas vantagens, porque em vez de encontrares um aluno a dar uma resposta errada, podes ver as respostas de todos os alunos simultaneamente no teu painel enquanto interagem com o mídia gamificado, o que torna mais rápido identificar tendências e fazer julgamentos corretos.
Quando esta abordagem é executada ao seu potencial, todos os bilhetes de saída dos alunos devem mostrar que tiveram uma aula produtiva. Está a mover o ciclo de feedback para monitorizar o desempenho dos alunos de mais de 6 semanas para ser quase instantâneo.
A aprendizagem eficaz é determinada por os alunos estarem “no caminho certo”. É muito mais fácil manter os alunos no caminho certo se estiveres a operar nos ciclos de feedback mais rápidos possíveis, para que tanto os alunos como os professores não desperdicem tempo em aulas que não abordam as necessidades de aprendizagem mais urgentes.
Todas as estratégias de monitorização contínua do progresso dos alunos listadas aqui são aplicáveis e práticas, independentemente da idade, nível ou capacidade do aluno.
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Embora a Drimify tenha sido concebida para tornar a criação de jogos numa brincadeira de crianças, os projetos gamificados são mais eficazes com a aplicação de experiência e conhecimentos especializados.