Gamificação de eventos: RX aumenta o envolvimento dos participantes na maior conferência de segurança IT da Europa
Estudos de casoA RX é a maior empresa de exposições do mundo, organizando mais de 400 eventos em 22 países e servindo 43 diferentes indústrias.
InfoSecurity Europe faz parte do portfólio de eventos anuais da RX, sendo a maior conferência da indústria de segurança da informação do continente.
Os desafios
🎯 A RX procurava maneiras de melhorar significativamente o envolvimento com os profissionais de segurança técnica presentes no InfoSecurity Europe.
O desafio foi dividido nos seguintes componentes:
- Criar competição entre os participantes para gerar interações
- Tornar o evento divertido e memorável
- Gerar subscritores para os seus produtos de educação
📱 Jogos e experiências de gamification “by Drimify”
A RX optou por utilizar os serviços de agência da Drimify, e o resultado foi uma experiência de gamificação personalizada chamada “CryptoBlocker.”
“CryptoBlocker” era um jogo onde os jogadores atuavam como software antivírus, detectando e destruindo malware antes que pudesse danificar o sistema.
À medida que avançavam na experiência, acumulando pontos e tentando não perder vidas, os jogadores desbloqueavam novos itens, aumentando o nível de desafio e entusiasmo.
Foi adicionada uma tabela de classificação para dar ao jogo aquele elemento competitivo importantíssimo, incentivando os participantes a se concentrarem realmente, e motivá-los a continuar voltando para tentar superar a sua melhor pontuação.
Otimizar a gamificação do evento para máximo envolvimento dos participantes
Entre os seminários e estandes no evento, os visitantes eram atraídos para uma área dedicada ao “CryptoBlocker” onde havia iPads para jogar, bem como grandes ecrãs exibindo o jogo e a tabela de classificação – essencialmente uma grande tentação para jogar e competir.
Os vencedores de cada dia da conferência eram anunciados através das redes sociais com o hashtag dedicado, ampliando o elemento competitivo e criando um interesse crescente pelo jogo.
Resultados
Objetivos alcançados 😎
- Grande aumento no envolvimento no local comparado com o evento anterior
- Aumento significativo nas subscrições para os produtos de educação da Infosecurity Europe
- Conversas com novos parceiros para projetos futuros iniciadas como um resultado direto da gamificação do evento
- Mais participantes a voltar ao stand para melhorar a sua pontuação, multiplicando o envolvimento
Mas não precisas de acreditar apenas na nossa palavra…
Não poderíamos estar mais satisfeitos com os resultados do nosso projeto de gamificação com a Drimify. O nosso objetivo: criar um jogo curto, competitivo e temático da indústria que aumentasse o envolvimento no local e iniciasse conversas com os participantes – e o resultado final – “CryptoBlocker” – alcançou todas as expectativas.
Rebecca Harper, Digital Marketing Manager da RX
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