Gamificação de eventos: RX aumenta o envolvimento dos participantes na maior conferência de segurança IT da Europa

Estudos de caso Gamificação de eventos: RX aumenta o envolvimento dos participantes na maior conferência de segurança IT da Europa

A RX é a maior empresa de exposições do mundo, organizando mais de 400 eventos em 22 países e servindo 43 diferentes indústrias.

InfoSecurity Europe faz parte do portfólio de eventos anuais da RX, sendo a maior conferência da indústria de segurança da informação do continente.

Os desafios

🎯 A RX procurava maneiras de melhorar significativamente o envolvimento com os profissionais de segurança técnica presentes no InfoSecurity Europe.

O desafio foi dividido nos seguintes componentes:

📱 Jogos e experiências de gamification “by Drimify”

A RX optou por utilizar os serviços de agência da Drimify, e o resultado foi uma experiência de gamificação personalizada chamada “CryptoBlocker.”

“CryptoBlocker” era um jogo onde os jogadores atuavam como software antivírus, detectando e destruindo malware antes que pudesse danificar o sistema.

À medida que avançavam na experiência, acumulando pontos e tentando não perder vidas, os jogadores desbloqueavam novos itens, aumentando o nível de desafio e entusiasmo.

Foi adicionada uma tabela de classificação para dar ao jogo aquele elemento competitivo importantíssimo, incentivando os participantes a se concentrarem realmente, e motivá-los a continuar voltando para tentar superar a sua melhor pontuação.

Otimizar a gamificação do evento para máximo envolvimento dos participantes

Entre os seminários e estandes no evento, os visitantes eram atraídos para uma área dedicada ao “CryptoBlocker” onde havia iPads para jogar, bem como grandes ecrãs exibindo o jogo e a tabela de classificação – essencialmente uma grande tentação para jogar e competir.

Os vencedores de cada dia da conferência eram anunciados através das redes sociais com o hashtag dedicado, ampliando o elemento competitivo e criando um interesse crescente pelo jogo.

Resultados

Objetivos alcançados 😎

Mas não precisas de acreditar apenas na nossa palavra…

Não poderíamos estar mais satisfeitos com os resultados do nosso projeto de gamificação com a Drimify. O nosso objetivo: criar um jogo curto, competitivo e temático da indústria que aumentasse o envolvimento no local e iniciasse conversas com os participantes – e o resultado final – “CryptoBlocker” – alcançou todas as expectativas.
Rebecca Harper, Digital Marketing Manager da RX

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