Agronegócio: Syngenta obtém 86% de taxa de envolvimento ao gamificar as operações entre departamentos
Estudos de casoA Syngenta é uma empresa líder no agronegócio baseada em ciência, colaborando com milhões de agricultores em todo o mundo. Seus principais interesses estão na proteção de culturas, na produção de sementes e em outros produtos agrícolas.
Como a 6ª maior empresa agrícola a nível global, a Syngenta investe fortemente em pesquisa e desenvolvimento, alocando $1,3 bilião em P&D num único ano.
Os desafios
🎯 Como qualquer organização que opera numa escala global, a Syngenta é um ecossistema de negócios composto por inúmeros departamentos e divisões. Alguns focam-se em questões relacionadas com os clientes, como vendas e marca, enquanto outros enfrentam desafios internos, como o envolvimento dos colaboradores.
Alguns dos desafios específicos que procuravam resolver eram:
- Promover diferentes variedades de produtos
- Criar envolvimento com audiências qualificados durante eventos da indústria
- Envolver e recompensar os colaboradores como parte da sua estratégia de marca empregadora
📱 Jogos e experiências de gamification “by Drimify”
A Syngenta decidiu implementar uma estratégia de gamificação com a plataforma Drimify em vários setores e em datas chave do seu calendário de marketing, incluindo eventos da indústria e oportunidades comerciais para as diferentes variedades de produtos.
A gamificação tira proveito da psicologia humana para motivar as audiências a tomar as ações desejadas. Pode ser usada para incentivar um potencial cliente a adquirir um produto ou interagir com uma marca e, ao mesmo tempo, fazer com que os colaboradores se sintam recompensados e mais envolvidos no seu trabalho.
Esta ferramenta tem maior eficácia quando aplicada de forma contínua, pois cada ação do utilizador dentro de uma experiência gera novas informações que podem ser analisadas, criando uma ferramenta de envolvimento da audiência que pode ser constantemente otimizada projeto após projeto.
Promover produtos e marcas
Um dos principais pilares do negócio da Syngenta é a produção de sementes, e um aspeto fundamental nesta área consiste em promover não apenas determinados tipos de sementes, mas também os seus distribuidores.
Para promover a sua gama de sementes de girassol e milho, a Syngenta desenvolveu quatro experiências distintas de gamificação — uma para cada variedade. Esta estratégia utilizou o Combo™ da Drimify para combinar perfeitamente um jogo de Memória com uma roda da sorte.
Inicialmente, os participantes tentavam combinar as cartas o mais rapidamente possível, aprendendo sobre os produtos através de pop-ups informativos quando acertavam nas combinações certas. Depois, eram recompensados com uma volta na roda para tentarem ganhar uma variedade de prémios, incluindo pacotes de presentes da Nespresso no valor de 220 €, caixas de presentes de fim de semana no valor de 100 € e um prémio principal de um churrasco no valor de mais de 300 €.
Os prémios de grande valor são um atrativo para a participação. A primeira fase do jogo, com pop-ups estratégicos, possibilita um envolvimento e uma educação sobre os produtos mais eficazes que o marketing tradicional, tornando-se numa experiência divertida e interativa. O jogo de ganho instantâneo no final oferece um toque extra de entusiasmo. Quer ganhem o prémio principal ou não, todos acabam por interagir com a marca e aprender sobre a variedade de sementes.
As quatro experiências alcançaram uma taxa média de envolvimento de 66%, com a experiência de melhor desempenho a atingir 86%.
Gamificação “phygital” para se conectar com clientes qualificados
Num evento chave da indústria, destinado a produtores de culturas de campo, a Syngenta adotou uma estratégia “phygital” de gamificação em duas frentes. (“Phygital” é a técnica de combinar experiências físicas e digitais para um resultado mais eficaz.)
Neste caso, a primeira etapa consistiu num jogo de cartas Memória, enviado aos participantes uma semana antes. Ao completar o jogo, eram informados na tela final que poderiam levantar um presente gratuito no stand da Syngenta — isto gerou uma consciencialização e um nível de antecipação em relação ao stand, antes mesmo das portas do evento abrirem.
A segunda etapa foi um quiz, ao qual os participantes tinham acesso no stand através de um código QR, com a possibilidade de ganhar prémios ainda mais atraentes se acertassem em todas as questões, cujas respostas estavam distribuídas por todo o stand. Isto incentivou os participantes qualificados a interagir verdadeiramente com tudo o que o stand da Syngenta tinha para oferecer, alcançando uma taxa de envolvimento de 79%.
Gamificação interna para recompensar equipas e apoiar a marca empregadora
Para fomentar o envolvimento dos colaboradores, a Syngenta personalizou um jogo de ganho instantâneo da Drimify para distribuir prémios temáticos de férias de verão, como bolas Nerf, redes de descanso, almofadas de viagem e até uma câmara nova.
Este tipo de promoção é excelente para a moral dos funcionários e contribui para o fortalecimento da marca empregadora, aproveitando uma época do ano universalmente apreciada — as férias de verão. Estas recompensas transmitem uma mensagem clara de que a vida dos colaboradores é mais do que apenas trabalho. Acentuam a importância da diversão e do lazer em conjunto com as tarefas de trabalho.
O jogo temático roda da sorte de verão foi tão bem-sucedido no primeiro ano que foi repetido no seguinte, alcançando uma taxa de envolvimento de 66%.
Resultados e KPI’s
Números-chave 🚀
Ao longo do ano:
- Várias experiências, alcançando uma taxa de envolvimento de 74% ou superior
- 6.933 experiências concluídas por audiências internas e externas
Para a campanha de melhor desempenho:
- 2.685 interações totais nas experiências a partir de 3.696 visualizações totais
- Taxa de envolvimento de 86% na experiência de melhor desempenho 📈
Objetivos alcançados 😎
- Aumento da consciencialização da marca das variedades de sementes e soluções de proteção de culturas
- Maior fluxo de pessoas e presença em eventos através da estratégia de gamificação em duas frentes
- Marca empregadora reforçada e equipas recompensadas
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Pacote assistência
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