5.000 empregados da Clarins adoptam a sua aplicação de comunicação interna graças à gamificação

Estudos de caso 5.000 empregados da Clarins adoptam a sua aplicação de comunicação interna graças à gamificação

A Clarins é uma prestigiada empresa multinacional de cosméticos, dedicada a uma visão de “beleza responsável, em todo o mundo”.

O seu primeiro instituto de beleza abriu portas em 1954, fundado por Jacques Courtin-Clarins, e hoje, a Clarins expande-se por mais de 150 países, através de lojas de departamentos de luxo e revendedores especializados.

Os desafios

🎯 A infraestrutura digital interna da Clarins inclui múltiplos canais para impulsionar o envolvimento dos colaboradores e aproximá-los dos vários aspetos do negócio, incluindo a aplicação Clarins Inside — uma plataforma para manter todos os informados sobre o universo Clarins.

Apesar disso, a simples existência de aplicações não assegura o seu uso pelos colaboradores. É fundamental incentivá-los a interagir com estas ferramentas e a perceber o valor que podem extrair, para que se possa realmente aproveitar todo o seu potencial.

Os objetivos principais foram delineados da seguinte forma:

📱 Facilitando a descoberta na aplicação Clarins Inside

A Clarins utiliza o Drimify para criar campanhas gamificadas que apoiam a aplicação Clarins Inside, com o objetivo de fomentar a adesão, desde o seu lançamento, de seis em seis meses.

São criadas edições de inverno e de verão, de modo a envolver novos colaboradores e engajar aqueles que ainda não adotaram a aplicação.

Nas fases iniciais dos Inside Games, a Clarins estruturou uma série de jogos interligados (mas independentes) na aplicação. A cada jogo correspondia um conteúdo interativo que ensinava os participantes sobre uma função ou aspeto diferente do Clarins Inside.

Utilizar experiências de gamificação para campanhas mais eficazes

Embora tenha sido eficaz, para elevar as edições dos Inside Games, foi utilizado o construtor de experiências Percurso Dinâmico™ do Drimify para oferecer uma experiência de utilização mais contínua e cativante. Usado pela primeira vez numa edição de inverno dos Inside Games, este recurso ligou todos os jogos como níveis ou etapas interligadas, conferindo à campanha maior coerência.

Com todos os módulos dos jogos a contabilizar pontuações, foi ativado o recurso de placar global, permitindo que os participantes vissem a sua posição no tabela de classificação geral e gerando assim uma competição saudável que manteve o interesse durante todo o período.

No final da experiência de duas semanas, os pontos reunidos podiam ser trocados por prémios e, para manter o foco dos colaboradores até ao último momento, o jogo final valia pontos a dobrar, possibilitando assim resgatar recompensas ainda melhores.

Aprender com um projeto de gamificação para melhorar o próximo

A Clarins continuou a utilizar o Percurso Dinâmico™ para a sua experiência de verão dos Inside Games. No entanto, ao ajustar subtilmente o formato com base nos dados obtidos do Percurso Dinâmico™ de inverno, a Clarins alcançou melhores métricas de desempenho, verificando-se um maior envolvimento dos colaboradores (e, consequentemente, uma maior adoção da aplicação).

A gamificação funciona melhor a longo prazo, pois cada ação do utilizador gera um ponto de dados que informará o próximo projeto. Por conseguinte, mesmo que a primeira tentativa exceda ou fuja completamente das expetativas, a gamificação encontrará sempre oportunidades para melhorar e, ao contrário de outras estratégias de envolvimento, fornecerá os números necessários para determinar como.

Resultados e KPIs

Números-chave 🚀

Das experiências de gamificação bianuais da app Clarins Inside:

Objetivos alcançados 😎

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