Clarins coinvolge oltre 90k dipendenti trasformando la comunicazione interna con la gamification

Storie di successo Clarins coinvolge oltre 90k dipendenti trasformando la comunicazione interna con la gamification

Clarins è un brand multinazionale di cosmetici attivo in oltre 150 paesi, collaborando con grandi magazzini, rivenditori di alto livello e 28 delle sue filiali.

Nato nel 1954 dalla visione di Jacques Courtin-Clarins di “portare bellezza e benessere a tutti gli uomini”, Clarins si occupa della produzione e vendita di profumi, make-up e prodotti per la cura della pelle.

Le sfide

🎯 L’infrastruttura digitale interna di Clarins è caratterizzata da vari canali che incentivano il coinvolgimento dei dipendenti e li connettono a diversi aspetti del business, tra cui l’app Clarins Inside, che tiene aggiornati i dipendenti su tutto ciò che riguarda Clarins, e l’app Clarins e-pro, pensata per la formazione dei consulenti di bellezza.

Tuttavia, l’infrastruttura da sola non basta. Avere delle app non garantisce automaticamente il coinvolgimento del personale. È fondamentale far sì che i dipendenti scelgano di utilizzare queste app e si impegnino attivamente, così da poter esprimere tutto il loro potenziale.

I loro obiettivi comprendono:

📱Giochi ed esperienze di gamification “by Drimify”

La gamification offre alle aziende un metodo per catturare l’attenzione del pubblico e indirizzarla in modo strategico verso la scoperta delle infrastrutture digitali, oltre che offrire un modo divertente per distribuire premi.

Grazie alla piattaforma di gamification di Drimify, ciò avviene attraverso strumenti come il formato Percorso Dinamico™, permettendo di strutturare livelli di gioco coinvolgente (utilizzando una vasta gamma di motori di gioco predefiniti e personalizzabili) intervallati da contenuti multimediali e testuali per educare il pubblico su diversi argomenti. Si può anche creare un calendario digitale di giochi a vincita istantanea giochi che offre opportunità quotidiane di vincere premi – stimolando un coinvolgimento continuo.

Il catalogo di motori di gioco di Drimify è concepito principalmente per l’uso su dispositivi mobili, con facile integrazione nelle app e altre piattaforme digitali come intranet aziendali e newsletter interne.

Questo ne fa la soluzione digitale ideale per promuovere l’impegno dei dipendenti attraverso i vari canali interni di Clarins.

Promuovere il coinvolgimento tramite l’app e-pro per celebrare eventi chiave

In una delle campagne interne più di successo di Clarins, è stato utilizzato il Percorso Dinamico™ per creare un calendario dell’avvento digitale composto da giochi a vincita istantanea giochi – disponibili tramite l’app e-pro.

Proprio come nei calendari pieni di cioccolatini della tua infanzia, questi si aprivano giorno dopo giorno, offrendo ai dipendenti nuove opportunità di vincere premi e incoraggiando un utilizzo costante dell’app, mantenendo viva l’attenzione dei dipendenti durante un periodo molto impegnativo dell’anno.

Questa campagna ha avuto così tanto successo da essere replicata, registrando 80.446 partite su 90.360 visualizzazioni complessive in 2 edizioni – con un tasso di coinvolgimento medio dell’89%.

Favorire la scoperta con l’app Clarins Inside

Clarins utilizza Drimify per realizzare campagne di gamification che supportano l’app Clarins Inside ogni sei mesi, dall’uscita, per stimolare l’adozione. Le frequenti condizioni di gamification creano una predisposizione nel pubblico, attesa e, alla fine, forniscono dati utili per migliorare nel tempo la strategia e comprendere meglio il proprio pubblico (ma di questo parleremo più avanti).

Per le prime 2 iterazioni dei “Inside Games”, Clarins ha creato una serie di giochi collegati (ma separati) integrati all’interno dell’app. Ogni partita giocata includeva contenuti interattivi che educavano i partecipanti su diversi aspetti o funzionalità di Clarins Inside.

Per la terza edizione dei Inside Games, Clarins ha sfruttato il Percorso Dinamico™ di Drimify per offrire un’esperienza di gamification “Back-to-School” più fluida e immersiva. Questo ha legato tutti i giochi insieme come livelli su un viaggio, conferendo maggiore coesione alla campagna.

Il tema del back to school è stato scelto perché lanciato a settembre, nel periodo del ritorno a scuola per i bambini, e la campagna interna ha invitato sia i nuovi che i vecchi dipendenti a interagire con l’app e imparare come funziona – essenzialmente un invito a tornare sui banchi di scuola. Aprendo un gioco al giorno, la campagna è durata 2 settimane per un totale di 10 giochi.

Grazie a meccaniche di punteggio presenti in tutti i giochi dell’esperienza, è stata attivata la funzione di classifica globale, permettendo ai partecipanti di vedere la loro posizione generale, sfruttando la competizione per mantenere alto il coinvolgimento durante la campagna.

Al termine delle 2 settimane di gioco, i punti ottenuti potevano essere scambiati per premi e, per mantenere l’attenzione fino alla fine, l’ultimo gioco contava doppio, offrendo così la possibilità di vincere premi ancora migliori. Questo ha coinvolto 4.391 dipendenti con 4.735 visualizzazioni uniche, portando a un indice d’interesse del 93%.

Imparare da un progetto di gamification per migliorare il successivo

Clarins ha replicato il suo formato per promuovere il secondo compleanno dell’app Clarins Inside – aggiungendo però un tocco in più.

Oltre alle funzionalità presenti nel gioco precedente, hanno stimolato un impegno continuo offrendo ai partecipanti una lettera per ogni livello completato. Completare tutti e dieci i passaggi avrebbe rivelato un codice per riscattare un premio aggiuntivo.

In questo caso, il gioco è stato giocato da 5.330 dipendenti su 5.634 visualizzazioni uniche, ottenendo un tasso di coinvolgimento del 95%.

Apportando piccole modifiche a un formato già collaudato, Clarins è riuscita a migliorare ulteriormente un tasso di coinvolgimento già straordinario.

La gamification offre i suoi maggiori vantaggi a lungo termine, poiché ogni azione dell’utente genera dati utili per il progetto successivo, quindi, indipendentemente dal fatto che il primo tentativo superi le aspettative o no, la gamification trova sempre spazi di miglioramento (e a differenza di altre strategie di coinvolgimento, fornisce i dati per capire come farlo).

Risultati e KPI

Dati chiave 🚀

Dai progetti dell’app e-pro:

Dalle esperienze semestrali di gamification dell’app Clarins Inside:

Obiettivi raggiunti 😎

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