Agribusiness: Syngenta ottiene 86% di tasso di coinvolgimento con la gamificazione delle operazioni nei vari dipartimenti

Storie di successo Agribusiness: Syngenta ottiene 86% di tasso di coinvolgimento con la gamificazione delle operazioni nei vari dipartimenti

Syngenta è una delle principali aziende agricole a livello mondiale basate sulla scienza e collabora con milioni di agricoltori. Si focalizza principalmente sulla protezione delle colture, la produzione di semi e altri prodotti agricoli.

Syngenta si classifica al sesto posto tra le più grandi aziende agricole al mondo e investe fortemente in ricerca e sviluppo (R&S), con 1,3 miliardi di dollari spesi in un solo anno.

Le sfide

🎯 Come ogni grande organizzazione internazionale, Syngenta è un complesso ecosistema aziendale con diversi dipartimenti e divisioni: alcuni rivolti ai clienti, come vendite e branding, altri focalizzati su sfide interne, come l’engagement del personale.

Le loro sfide specifiche per le quali cercavano soluzioni comprendevano:

📱 Giochi ed esperienze di gamification “by Drimify”

Syngenta ha deciso di adottare una strategia di gamification utilizzando la piattaforma Drimify nei diversi dipartimenti e in date strategiche del loro calendario di marketing, inclusi eventi del settore e opportunità commerciali per varietà specifiche di prodotto.

La gamification sfrutta la psicologia umana per motivare il pubblico a intraprendere azioni desiderate, e può essere utilizzata sia per convincere un potenziale cliente ad acquistare un prodotto sia per far sentire i dipendenti apprezzati e coinvolti nel loro lavoro.

Esempio di gamification per l'agricoltura con Syngenta | Contenuti gamificati per promuovere i prodotti e coinvolgere il pubblico | Drimify

Funziona al meglio se applicata ripetutamente nel tempo, poiché ogni azione dell’utente genera un dato di cui si può fare tesoro, creando fondamentalmente uno strumento di engagement che può essere continuamente ottimizzato di progetto in progetto.

Promozione di stessa prodotti e brand

Una delle principali aree di business di Syngenta è la produzione di semi e una parte fondamentale di questa attività è la promozione delle diverse varietà di semi e dei loro distributori.

Per supportare la loro gamma di semi di girasole e mais, Syngenta ha creato quattro diverse esperienze di gamification — una per ogni varietà di prodotto. Queste esperienze utilizzavano la Combo™ di Drimify, combinando un gioco di carte Memory con una ruota della fortuna.

Inizialmente, i partecipanti cercavano di abbinare le carte il più rapidamente possibile, apprendendo informazioni sui prodotti tramite pop-up informativi che apparivano con corrispondenze specifiche. Successivamente, venivano premiati con un giro della ruota per avere la possibilità di vincere premi, inclusi pacchetti regalo Nespresso del valore di 220 €, cofanetti regalo weekend del valore di 100 € e un barbecue del valore di oltre 300 € come premio principale.

I premi di alto valore e molto ambiti incoraggiano la partecipazione, mentre il gameplay iniziale con pop-up strategici coinvolge ed educa i clienti target sul prodotto in modo più efficace rispetto al marketing tradizionale, grazie al suo approccio divertente e interattivo. Infine, il gioco giochi a vincita istantanea offre l’ultima scarica di adrenalina. Che vincano il gran premio o nulla del tutto, i partecipanti si sono comunque immersi nel brand e hanno appreso informazioni sulle varietà di semi.

Le quattro esperienze hanno registrato un tasso di coinvolgimento medio del 66%, con l’esperienza migliore che ha raggiunto l’86%.

Evento “phygital” gamificado per connettersi con clienti qualificati

Ad un importante evento del settore dedicato ai coltivatori di colture da campo, Syngenta ha scelto una strategia “phygital” di gamification a due fasi. (“Phygital” è l’arte di mescolare esperienze fisiche e digitali per ottenere un effetto amplificato.)

In questo caso, la prima fase consisteva in un gioco di carte Memory, inviato ai partecipanti una settimana prima dell’evento. Dopo aver completato il gioco, veniva comunicato loro tramite schermata finale che potevano ritirare un omaggio dallo stand Syngenta — creando così consapevolezza e interesse per lo stand prima dell’apertura dell’evento.

La seconda fase prevedeva un quiz, accessibile allo stand tramite un QR code, che offriva la possibilità di vincere ulteriori premi rispondendo correttamente a tutte le domande. Le risposte al Quiz erano scopribili intorno allo stand, incoraggiando i partecipanti qualificati a esplorare a fondo tutto ciò che Syngenta aveva da offrire. Questa strategia ha ottenuto un tasso di coinvolgimento del 79%.

Gamification interna per premiare i team e rafforzare il branding del datore di lavoro

Per coinvolgere il personale, Syngenta ha personalizzato un gioco a vincita istantanea di Drimify per distribuire premi a tema vacanze estive, come palline Nerf, amache, cuscini da viaggio e persino una nuova fotocamera.

Questa tipologia di promozione è eccellente per il morale del personale e supporta il branding del datore di lavoro, sfruttando un periodo dell’anno universalmente amato: le vacanze estive. Questi premi trasmettono un messaggio chiaro secondo cui le vite dei dipendenti vanno oltre il loro lavoro, enfatizzando l’importanza del divertimento e del relax oltre ai doveri lavorativi.

Il loro gioco gira e vinci a tema estivo ha avuto tanto successo nel primo anno da essere riproposto l’anno seguente, raggiungendo un indice di interesse del 66%.

Risultati e KPI

Dati chiave 🚀

Nel corso dell’anno:

Per la loro campagna più riuscita:

Obiettivi raggiunti 😎

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