La gamification nel mondo

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Potresti aver sentito parlare degli imprenditori e guru della tecnologia che discutono di gamification, ma da dove proviene esattamente? Viene citata sempre di più come un elemento chiave del marketing, poiché questo settore ha riconosciuto pubblicamente il potere dei giochi nel suscitare entusiasmo per prodotti, marchi e servizi. Tuttavia, i giochi sono stati utilizzati nella formazione aziendale e militare nella seconda metà del XX secolo, e nelle scuole come parte del processo educativo. Il termine gamification non era ancora stato coniato, ma in un certo senso, questo dimostra quanto sia un metodo primordiale e radicato per migliorare la concentrazione e l’impegno degli utenti.

Considera la gravità come una forza. Esiste da quando esiste il tempo, ma nella nostra linea temporale, è stata scoperta da Newton. Nettuno esiste da prima dell’umanità, ma secondo i nostri libri di storia, è stato scoperto dal matematico francese Urbain Le Verrier. In modo simile, considerato che i giochi sono stati utilizzati per scopi pratici fin dai tempi antichi, si potrebbe dire che la gamification è stata scoperta piuttosto che inventata.

In questo articolo, ripercorreremo la storia della gamification nel mondo, ma per chi non è ancora familiare con il concetto, inizieremo definendolo.

Cos’è la gamification?

La gamification è l’uso di meccaniche di gioco, in particolare di videogiochi, in contesti non ludici. Le strategie di gamification possono essere sviluppate per il marketing, la ricerca, i processi interni al funzionamento di un’azienda come la formazione e il reclutamento, nonché per eventi, o anche per scopi di apprendimento e altre finalità educative.

In breve, la gamification consiste nell’incorporare elementi di gioco, come livelli, barre di progresso e classifiche, in aree dove la motivazione tende ad essere carente. Si tratta di trasformare qualcosa in un gioco per ottenere il miglior rendimento dai partecipanti. Pensala in questo modo: qualsiasi cosa la gente non amerebbe fare, se la trasformi in un gioco o ci aggiungi un po’ di divertimento, puoi motivarli e coinvolgerli nel compito per ottenere migliori risultati. Nessuno ha bisogno di essere convinto a divertirsi o giocare – cercare il divertimento attraverso il gioco è quasi uno stato naturale per una persona.

Nel linguaggio moderno, la gamification è uno strumento di coinvolgimento digitale che può essere applicato a qualsiasi cosa. La vedrai ovunque, dalla formazione medica e la “fem-tech,” alla promozione delle città turistiche per aumentare l’afflusso di persone. Che tu ne fossi consapevole o meno prima di leggere questo articolo, a meno che non sei stato cresciuto dai lupi o hai vissuto la maggior parte della tua vita su un’isola incontaminata dalla civiltà moderna, sarai stato il target di contenuti gamificati in vari momenti della tua vita. Forse è stato quando stavi imparando una nuova competenza, forse era una forma gamificata di ricerca di mercato, o potrebbe essere stato parte di una campagna di reclutamento – le probabilità che tu non abbia mai partecipato a un’esperienza gamificata sono così basse da non valere la pena calcolarle.

Il fenomeno della gamification nel mondo

Ora che la definizione è chiara a tutti, parliamo un po’ di storia. Sebbene il termine “gamification” sia relativamente moderno, come già accennato, è in realtà un’idea che risale a tempi molto antichi.

La storia dei primi giochi e dei contesti di gamification

Erodoto, uno dei primi storici greci, racconta la storia del popolo Lidio, che lui ritiene siano stati gli ideatori dei primi giochi del mondo più di 2000 anni fa. Grazie alla sua testimonianza, sappiamo che questa civiltà indoeuropea ha creato e usato diversi giochi non principalmente per svago, ma per sopravvivere a una grande carestia e sollevare il morale del popolo durante un periodo difficile. I loro giochi venivano essenzialmente usati come tecnica di distrazione.

Inoltre, ci sono prove di antichi giochi da tavolo, precursori degli scacchi, utilizzati per comprendere i principi delle strategie di battaglia, e prove di giochi di guerra più pratici utilizzati dai soldati nel XIX secolo.

L’inizio negli anni ’80 e ’90

La storia dei primi giochi e dei contesti di gamification

Saltando al 1978, Richard Bartle rivelò la sua ricerca sui giocatori di videogiochi e i loro modelli comportamentali, pubblicando la sua tassonomia dei tipi di giocatori. La sua ricerca avrebbe poi avuto un impatto considerevole sul concetto di gamification e sul design dei giochi online, in particolare dei Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG).

Negli anni ’80 nacquero i primi programmi di fedeltà delle compagnie aeree, il cui scopo era premiare i clienti con punti guadagnati che potevano essere scambiati per voli gratuiti e altri sconti. Questi programmi posero anche le basi per la moderna gamification, poiché i sistemi di accumulo di punti e premi incorporavano i fondamenti del gioco tradizionale nell’esperienza del cliente.

Con la popolarizzazione dei videogiochi e l’arrivo di internet, le nuove generazioni crebbero essenzialmente preparate per essere coinvolte in concetti gamificati. La nuova tecnologia, in particolare l’internet ad alta velocità, e un emergente mercato di consumatori predisposti a divertirsi con videogiochi, avrebbero permesso alle aziende di gamificare sempre più facilmente e di raggiungere rapidamente ogni tipo di utente e pubblico.

L’avvento della gamification negli anni 2000

L’avvento del web sociale e aperto negli anni 2000 ha creato un terreno perfetto per la gamification. Grazie a Nick Pelling, un programmatore e scrittore britannico che ha coniato il termine nel 2002, e ai creatori di giochi americani Jane McGonigal e Jesse Schell e il loro lavoro sulla gamification, il fenomeno ha assunto un’importanza mondiale. In Francia, possiamo anche citare il lavoro di Julian Alvarez sull’uso dei giochi, e in particolare dei giochi seri (giochi con scopi primari diversi dall’intrattenimento) nell’esperienza di apprendimento.

Yu-kai Chou, un imprenditore e autore taiwanese-americano, è anche un importante contributore allo sviluppo e alla globalizzazione della gamification. Il suo modello Octalysis Framework, tra le altre cose, evidenzia come comprendere le diverse leve motivazionali che possono essere manipulate attraverso la gamification per rendere qualsiasi esperienza più divertente per gli utenti, e di conseguenza, aumentare la motivazione e l’impegno per raggiungere gli obiettivi desiderati.

La gamification diventa un fenomeno

Il termine “gamification” ha iniziato finalmente a guadagnare popolarità negli anni 2010, riferendosi all’uso delle meccaniche di gioco in aree originariamente meno ludiche, a volte definite contesti non di gioco. È diventato un vero fenomeno, con il primo world summit sulla gamification che si è tenuto a San Francisco nel 2011.

Negli anni successivi, il riconoscimento del potenziale della gamification e il suo utilizzo in molti campi sono diventati sempre più noti. La maggiore accessibilità dei moderni dispositivi mobili, come smartphone e tablet, ha permesso di creare contenuti gamificati pensati prima per il mobile, offrendo uno strumento più agile e innovativo per l’engagement degli utenti attraverso diverse audience.

Il futuro è adesso: la gamification è nella cassetta degli attrezzi di aziende grandi e piccole

L’uso delle meccaniche di gioco per scopi pratici esiste da migliaia di anni, e con la tecnologia moderna di oggi, le vere possibilità della gamification stanno appena iniziando ad essere conosciute. L’uso della gamification sta crescendo a livello mondiale, e nuove opportunità, attraverso una realtà virtuale e aumentata più accessibile, tra altri sviluppi tecnologici, promettono cose entusiasmanti all’orizzonte.

La gamification è già stata resa facile e accessibile per le aziende tramite piattaforme di creazione di giochi con servizi di agenzia come Drimify, dove motori di gioco preesistenti possono essere personalizzati e adattati completamente al loro branding, design, testi e messaggi. Questo è un punto in cui qualsiasi azienda è in grado di ottenere risultati migliori rispetto ai materiali e agli approcci tradizionali di marketing e formazione, ed è destinata a migliorare nel tempo.

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