Les Serious Games sont-ils réellement des jeux ?

Les Serious Games sont-ils réellement des jeux ?

Voici les sujets que nous allons aborder dans ce décryptage des Serious Games au service de la communication et de la formation :

Depuis plusieurs années un nouveau terme est devenu très populaire au sein des pédagogies alternatives : le Serious Game ! Ces jeux pédagogiques qui s’installent de plus en plus dans le monde de la formation et de l’éducation. Mais sommes-nous réellement sûrs de ce qu’est un Serious Game ? Un jeu peut-il avoir une autre fonction que le simple divertissement ? Plus que ça, peut-il être conçu avec une autre priorité que le simple plaisir ludique ? Nous allons tenter de répondre à ces interrogations ci-dessous.

Définition d’un Serious Game

Avant toute chose, nous pouvons nous demander ce qu’est un Serious Game ? Julian Alvarez définit le jeu comme une “Application informatique, dont l’objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game).” Il s’agit donc d’un jeu informatique n’ayant pas pour but premier le simple divertissement puisqu’il vise à générer un apprentissage. Bien entendu, il n’est pas le seul à proposer une définition. Certains définissent, par exemple, le Serious Game comme une activité ludique qui n’a pas besoin de passer par le numérique.

Qu’est-ce qu’un jeu selon Caillois ?

Cependant, Roger Caillois vient à avancer une définition qui s’oppose à celle d’Alvarez. Le sociologue ayant longuement travaillé sur la question du jeu le définit comme une activité :

D’après la définition que propose Caillois, le Serious Game ne peut pas être considéré comme un jeu puisqu’il n’est pas improductif (son but premier est de générer des apprentissages avant le divertissement). Souvent, le formateur proposant le Serious Game impose le jeu à ses apprenants. En ça, nous pouvons dire également que ce dernier n’est pas non plus “libre” comme le demande Caillois. Alors, pourquoi parler de jeu ?

Le jeu sérieux peut-il être un jeu si son but premier n’est pas d’être improductif, mais bien pédagogique ?

Nous pouvons ainsi nous interroger sur l’emploi du terme de “jeu” pour désigner une activité non conçu pour des objectifs ludiques. Il est possible que le terme ne soit pas le plus judicieux. En réalité, il ne s’agit plus de jouer, mais d’utiliser les mécaniques ludiques d’un jeu à des fins d’apprentissage. Jess Schell parle, lui, de Ludification des apprentissages par exemple. Cette question ne se pose d’ailleurs que si l’on prend pour référentiel la définition de Caillois ou tout autre auteur considérant le jeu comme improductif. Cependant, pour d’autres auteurs, la dimension ludique apportée à un contenu pédagogique suffit pour considérer l’activité comme un jeu.

Jeux pédagogiques et contenus interactifs digitaux, quel intérêt pour l’utilisateur ?

Ainsi, ludifier les apprentissages tend à se développer même si le terme “Serious Game” pose question. Il n’en demeure pas moins qu’utiliser des mécaniques de jeu dans un contexte de formation ou d’éducation permet de nombreux avantages. Djaouti souligne en 2016 l’intérêt que peut avoir une approche ludique dans les apprentissages :

L’avantage premier que nous pouvons trouver à l’usage du Serious Game en formation est son impact dans l’ensemble positif sur la motivation dans les apprentissages. Plusieurs études sur l’utilisation de jeux pédagogiques sur le long terme démontrent que le Serious Game en tant que tel peut présenter un gain de motivation notable pour les apprenants (cf: Malone, 1981 ; Wastiau et al., 2009).

Par ailleurs, le Serious Game peut permettre aussi de mettre à disposition de l’apprenant une sphère d’expérimentation dans laquelle il est invité à tester sa capacité à réfléchir. Une grande majorité des Serious Games prennent appui sur un mode d’apprentissage sur la base d’essais et d’erreurs : l’apprenant se fabrique mentalement une « hypothèse » qu’il va tester dans le jeu. Ce dernier affirme ou infirme l’hypothèse et pousse le joueur à affiner son hypothèse jusqu’à trouver la solution qui permettra de réussir. Ainsi, un Serious Game jugé comme “bon” propose aux joueurs un accompagnement pour l’aider à bâtir par lui-même une hypothèse pertinente (Sanchez, 2011).

Utiliser les jeux pédagogiques permet également au formateur de prendre en considération l’ensemble des différences d’apprentissage entre les apprenants d’un même groupe (Kafai, 1994). Ainsi, chaque élève peut progresser dans le jeu à sa vitesse : un apprenant qui a besoin d’expérimenter plusieurs fois une séquence avant de comprendre la solution pourra recommencer sans craindre le jugement négatif de ses pairs. À l’inverse, un apprenant qui réussit au premier essai ne sera pas frustré d’avoir à patienter pour attendre ses camarades.

Pour finir, certains Serious Games permettent de favoriser les interactions pédagogiques entre apprenants, à l’image de certains jeux multi-joueurs facilitant la mise en place de Zones Proximales de Développement (Vygotsky, 1985).

Comment réaliser un Serious Game ?

Aussi, si utiliser des Serious Games dans ses formations peut proposer ces avantages notables, il n’en demeure pas moins qu’ils doivent être utilisés de la bonne façon pour être efficace. Avant toute chose, les différentes approches ludiques doivent être pertinentes et cohérentes avec le contenu de cours à apporter. À aucun moment il ne faut intégrer le Serious Game juste pour pouvoir proposer un Serious Game. Le meilleur moyen de parvenir à les rendre pertinents par rapport à ses propres contenus, c’est encore de les concevoir soi-même. Vous ne savez pas comment faire ? Pas de panique !

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Conclusion sur l’utilisation des Serious Games

Pour finir, si le terme de “jeux” pédagogiques serait un abus de langage selon les auteurs, car ce dernier ne serait pas désintéressé, il n’en demeure pas moins qu’apporter des mécaniques ludiques dans les apprentissages proposés dans le milieu de la formation et de l’éducation constitue une approche positive et bénéfique pour l’utilisateur final. La seule condition est de le rendre pertinent pour qu’il soit réellement efficace.


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