¿Qué piensa sobre el uso educativo de juegos y tecnología en la formación?

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Temas cubiertos sobre el mundo lúdico del aprendizaje digital:

En el mundo de la formación, vemos que es cada vez más importante el desarrollo de tecnología digital y métodos de enseñanza innovadores para estudiantes en todos los sectores. A menudo esta transición se produce muy lentamente, si es que se da. Esto se debe a la falta de entendimiento de las nuevas técnicas digitales o a no saber cómo adaptarlas a su sector.

Pero, antes que nada, ¿sabe lo que es un juego serio? Estos juegos tienen fines educativos y están destacando cada vez más en el mundo de la formación y el aprendizaje en general, pero, ¿sabe qué pensar de ellos? ¿Es bueno integrarlos en el mundo de la formación? Este artículo busca responder a todas estas preguntas.

¿Qué es un juego serio?

En primer lugar, debemos ser claros en cuanto a la definición de juego serio. Julián Álvarez define juego serio como “una aplicación informática en la que el objetivo es combinar aspectos serios como la enseñanza, el aprendizaje, la comunicación y la información, de forma no exhaustiva, con la energía lúdica de los videojuegos”. Así que es un juego informático cuyo principal objetivo no es el puro entretenimiento, ya que pretende estimular el aprendizaje. Por supuesto, Álvarez no es el único que ha propuesto una definición para el término. Otros, por ejemplo, definen un juego serio como una actividad divertida que no necesita estar digitalizada.

¿Puede un juego ser educativo?

Roger Caillois ha desarrollado una definición opuesta a la establecida por Álvarez.
Habiendo trabajado extensamente en la cuestión del juego, el sociólogo define la actividad como:

Según la definición de Caillois, los juegos serios no pueden considerarse juegos ya que no son improductivos (su principal objetivo es estimular el aprendizaje, siendo la diversión un objetivo secundario).

A menudo, el instructor que ofrece el juego serio se lo proporciona a sus estudiantes como una tarea, y es en este sentido en el que también podemos decir que el elemento de ‘libertad’ de Caillois no puede aplicarse a los juegos serios. Así pues, ¿por qué utilizamos el término ‘juego’?

¿Por qué integrar la ludificación y el juego en el aprendizaje?

Incluso si no lo consideramos ‘juego’, estrictamente hablando, en formación (y, por supuesto, depende de con qué definición se quede), eso no quiere decir que sea trivial. Los autores han valorado los beneficios de la ludificación en el aprendizaje de niños y adultos por igual.

La principal ventaja que puede observarse tras el uso de juegos serios es el impacto positivo general en la motivación de los estudiantes. El rendimiento y los resultados obtenidos mediante el uso de las soluciones de Drimify, así como los estudios a largo plazo sobre el uso de juegos, demuestran claramente que el concepto de juego serio puede aumentar la motivación de los estudiantes (cf: Malone, 1981 ; Wastiau y otros, 2009).

Los juegos serios también pueden ofrecer a los estudiantes acceso a un mundo de experimentación en el que son invitados a poner a prueba sus habilidades para pensar y reflexionar. La mayoría de los juegos serios están diseñados en un estilo de aprendizaje de prueba y error: el estudiante construye mentalmente una “hipótesis” que pondrá a prueba en el juego, la cual será confirmada o refutada. Entonces el estudiante deberá revisar su hipótesis hasta encontrar una solución para ganar el juego. Por lo tanto, un juego serio bueno ofrece a los estudiantes información para ayudarles a formarse una hipótesis adecuada por su cuenta (Sánchez, 2011).

El uso de juegos educativos también permite al educador tener en cuenta el rango de habilidades y otras disparidades en un grupo (Kafai, 1994). De esta forma, cada estudiante puede progresar en el juego a su propio ritmo: un estudiante que necesita quince intentos en una sección para llegar a la solución puede empezar de nuevo sin miedo a ser juzgado negativamente por sus compañeros, mientras que un estudiante que tiene éxito tras solo dos intentos no se sentirá frustrado al tener que esperar a que sus compañeros le alcancen.

Por último, algunos juegos serios favorecen las interacciones educativas entre estudiantes, en el estilo de los juegos multijugador que facilitan la implementación de Zonas de Desarrollo Próximo (Vygotsky, 1985).

Estos son los cuatro principios clave que resaltan los usos de los juegos en el aprendizaje (Djaouti, 2016).

¿Cuáles son los límites de los juegos serios?

No obstante, a pesar de que los estilos de aprendizaje ludificados ofrecen muchas ventajas, debemos preguntarnos si estos juegos no tienen todavía ciertas limitaciones. En realidad, el uso de juegos en el aprendizaje no es ningún tipo de ‘varita mágica’. Cuando se implementan mal, no resuelven todos los problemas educativos que se supone que pretenden abordar. Es importante que seamos conscientes de las principales trampas que los juegos serios pueden suponer para evitarlas.

El factor limitante más importante es tener mucho cuidado al elegir un juego adecuado para su uso (Wastiau y otros, 2009). Al igual que hay distintas teorías cognitivas sobre los procesos de aprendizaje, hay distintos tipos de juegos serios: conductistas, constructivistas… (Egenfeldt-Nielsen, 2006).

Además, la calidad de los juegos serios existentes varía dependiendo de las habilidades y/o intenciones educativas de sus desarrolladores. Sin embargo, al igual que con otras herramientas educativas, es difícil emitir un juicio definitivo sobre la verdadera calidad de un juego serio. Para conseguir que un juego sea verdaderamente relevante para los estudiantes, el proceso de selección debe ser llevado a cabo por cada profesor teniendo en cuenta a sus estudiantes, los objetivos de aprendizaje y los métodos de trabajo. Un juego serio dirigido a un objetivo específico en un contexto concreto. Debido a esto, algunos contenidos teóricos pueden ser enseñados más efectivamente en el entorno de una clase tradicional mientras que otros serán más adecuados para que los juegos serios ayuden a que los estudiantes entiendan el concepto. Solo el profesor es capaz de tomar esa decisión. Es más, debe quedar claro que los juegos serios no reemplazan el trabajo del profesor.

Cuando hablamos del uso eficiente de juegos serios en clase, la mayoría de los estudios demuestran el papel del profesor es fundamental en el éxito de la actividad. Por ejemplo, los resultados de un estudio llevado a cabo por Habgood en 2007 demostraron que el mismo juego serio era mucho más efectivo para la adquisición de conocimientos si el profesor dedicaba tiempo tras una sesión de juego a tener una ‘charla’ en grupo con los estudiantes. Por último, no debe subestimar las implicaciones logísticas que puede presentar el uso de videojuegos en clase (Wix, 2012), más allá del papel del profesor: disponibilidad de ordenadores o equipamiento adecuado para jugar a los juegos, autorización de los equipos gestores para la compra de software y hardware…

Conclusión: ¿son los juegos serios algo bueno?

Para finalizar, como ha visto en este artículo, usar juegos de forma inteligente en un contexto formativo puede resultar muy beneficioso. Para que alcance sus objetivos, los expertos en ludificación de Drimify pueden guiarle en el desarrollo de la estrategia, el proceso de diseño e incluso la ampliación de su programa de formación. Integrar un juego por el mero hecho de hacerlo no es útil; el auténtico objetivo es hacerlo de la forma más relevante y adecuada posible para que tenga la máxima efectividad. Bien usados, los juegos serios son una forma de sumergir completamente al estudiante en su aprendizaje y garantizar que retiene la máxima información posible. Si piensa que atraer el interés de los estudiantes es uno de los principales retos de la formación de adultos, no busque más allá para encontrar una solución.

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