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¿Estás en busca de soluciones digitales para la educación y el entrenamiento? ¿Te encuentras perdido entre todo un mundo de términos y disciplinas que no sabías que existían? ¿Distingues entre e-learning y juegos serios? ¿Piensas que estos conceptos podrían ser sinónimos de gamificación?
Al principio puede parecer un poco complicado, pero las diferencias son fáciles de comprender, y son importantes. Conocer qué son los juegos serios y cómo funcionan es crucial para usarlos de manera efectiva como herramienta de aprendizaje. En este artículo, explicaremos las diferencias entre e-learning y juegos serios, y cómo integrar los juegos serios en programas de e-learning de forma eficaz.
En términos sencillos, el e-learning es una abreviatura de aprendizaje electrónico, generalmente en un formato digital. Cualquier actividad educativa o de entrenamiento que se realice online entra bajo esta categoría. Los primeros ejemplos de e-learning son comparables a un libro digital que de vez en cuando pide interacción del usuario.
Los cursos de e-learning ofrecen una gran flexibilidad a los educadores, que no necesitan un aula física, y a los estudiantes, que pueden acceder al material donde sea, desde un portátil, tableta o smartphone. Normalmente, el e-learning se combina con métodos de enseñanza más tradicionales, como clases o seminarios, porque aunque es flexible, complementarlo con enseñanza tradicional fomenta la interacción, la participación y permite a los estudiantes hacer preguntas.
Los juegos serios online siempre forman parte del e-learning, pero el e-learning no siempre implica juegos serios. Un juego serio es un juego diseñado con un objetivo educativo o formativo, más allá del entretenimiento. Debe seguir la estructura de un juego pero con un propósito significativo. Existen muchos tipos de juegos serios y aplicaciones efectivas, especialmente en educación y entrenamiento.
Para discutir aún más sobre las diferencias, pasemos a la gamificación. Esta es la incorporación de elementos de juego a actividades que normalmente no son lúdicas, como puntos o tablas de clasificación, para aumentar el interés en la educación y el entrenamiento. Aunque incorporar puntos no garantiza que se convierta en un juego. La gamificación aplica estos elementos para potenciar el interés y compromiso, generalmente en e-learning. Por otro lado, los juegos serios incluyen un propósito educativo en la jugabilidad, convirtiéndose en una evolución del e-learning y la gamificación.
La gran ventaja de los juegos serios en línea es que permiten recopilar datos a través de la retroalimentación de los estudiantes sobre su progreso. La formación con juegos serios en un contexto educativo ofrece al estudiante la oportunidad de aprender jugando, en una experiencia que se puede repetir y sin consecuencias, complementando así sus estudios. No se limita a responder preguntas después de un capítulo de texto, sino que participa en una narrativa inmersiva.
Por ejemplo, el Recorrido Dinámico™ de Drimify permite personalizar completamente rutas de aprendizaje con módulos interactivos y mini-juegos para implicar a los estudiantes en temas específicos. Ofrece acceso a todos los motores de juego en Drimify, y cada nivel del recorrido se adapta para crear una experiencia narrativa inmersiva y divertida. Los niveles que los estudiantes juegan devuelven datos que te ayudan a evaluar y mejorar la efectividad del aprendizaje, permitiendo mejorar versiones futuras.
Un juego serio online es interactivo, permitiéndote monitorear el progreso del estudiante mediante la recopilación de datos –no solo sobre sus habilidades o conocimiento adquirido, sino también sobre la frecuencia y el progreso en el juego. Esto significa que puedes evaluar si un juego educativo serio ha sido exitoso en tu curso de e-learning, o si se necesita ajustar.
Los videojuegos son altamente atractivos para estudiantes desde la escuela primaria hasta la preparatoria, incluso en el entorno laboral para la capacitación corporativa. Los juegos serios online en educación son herramientas ideales para aprovechar este medio popular y apoyar a los estudiantes en su aprendizaje.
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