¿Funciona la ludificación? Valorando la reseña de Hamari, Koivisto y Sarsa
RecursosEn una palabra, sí, la ludificación realmente funciona. Pero, ¿es la ludificación como proceso o ruta hacia un resultado deseado siempre la mejor estrategia? ¿La ludificación será siempre efectiva?
Los usos más cuantificables de la ludificación
La aplicación de mecánicas de juego tiene muchas historias de éxito de alto perfil en el marketing y el ocio. El juego de descubrir galletitas de M&Ms que ayudó a lanzar su variedad con sabor a pretzel es un ejemplo reseñable de atraer la atención hacia un nuevo producto, y en el sector de la salud y el fitness, “Strava o no pasó” ha llegado a la jerga de múltiples subculturas de fitness.
Hay más gente registrado sus actividades para proteger sus rachas, participando en retos virtuales, siguiendo planes interactivos, siendo guiados para meditar por una aplicación, girando para ganar, ganando puntos para convertirlos en premios, etcétera. Si realiza una actividad de su tiempo de ocio, probablemente alguien haya aprovechado los principales motivadores intrínsecos que llevan a la participación y los haya utilizado para la ludificación de algunos o tal vez todos los elementos de esa actividad. La ludificación es una industria enorme, y llega a las vidas de prácticamente todas las personas que participan en la sociedad moderna, así que puede que esté pensando a qué viene preguntarse si la ludificación realmente funciona. Actualmente no cabe duda de que la ludificación funciona, ¿verdad?
Ludificación en el aprendizaje, la formación y el lugar de trabajo
Es lógico asumir que la mayoría de la gente que está leyendo esto habrá participado en alguna experiencia de aprendizaje o formación ludificada. Puede haber ocurrido durante un proceso de reclutamiento, respondiendo cuestionarios para valorar aptitudes o incluso haciendo tests de personalidad para decidir qué roles solicitar. También pueden haberse producido en forma de formación laboral ludificada, donde los participantes trabajan completando módulos interactivos para aprender sobre una nueva empresa, o para entender mejor una legislación nueva o un cambio en su trabajo. Y como todavía hay una cantidad relativamente pequeña de investigaciones disponibles públicamente para cuantificar la eficiencia de estas experiencias ludificadas a la hora de atraer las mentes y fomentar los comportamientos deseados, específicamente en un entorno educativo o de formación profesional, puede que todavía merezca la pena preguntarse: “¿Funciona la ludificación?”
El trabajo de Juho Hamari, Jonna Koivisto y Harri Sarsa
En este artículo, vamos a fijarnos en el artículo de investigación “Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on Gamification” (Juho Hamari, Jonna Koivisto, Harri Sarsa, 2014). Fundamentalmente, su reseña literaria sugiere que las estrategias de ludificación bien pensadas son efectivas en entornos educativos y de formación profesional (entre otros), pero que su éxito depende enormemente del contexto. Vamos a desglosar las conclusiones del artículo y a ver cómo ha evolucionado el sector de la ludificación desde su publicación.
Las advertencias y consideraciones del estudio
A pesar de que Hamari, Koivisto y Sarsa escribieron su artículo de investigación en 2014, su trabajo sigue siendo ampliamente utilizado como referencia y comentado a día de hoy, haciendo que sea un referente relevante e influyente cuando hablamos sobre la eficacia de la ludificación. Obviamente se han producido enormes avances desde entonces en cuanto a tecnología. El hardware y el software utilizados en la ludificación han mejorado, y también lo ha hecho la comprensión de la industria de la ludificación sobre cómo optimizar sus juegos para varias audiencias y objetivos.
Los autores expresaron su sorpresa al comprobar que de todos los estudios sobre ludificación revisados por pares disponibles para incorporar en su marco de trabajo, ninguno estaba “realizado explícitamente” en un entorno de marketing. Es lógico asumir que como área de estudio, el éxito de la ludificación en un entorno de marketing es bastante fácil de cuantificar y de obtener. O atrae la atención sobre un producto y genera expectación, o no lo hace. Si lo hace, es de conocimiento público, y hay bastantes probabilidades de que su éxito haya sido publicitado y repetido.
Desde un punto de vista académico, probablemente este no sería un estudio tan valioso como uno sobre soluciones de ludificación que pudieran parecer más difíciles de medir y apareciesen menos en el ojo público, tales como formación corporativa, educación, aprendizaje online o esfuerzos de divulgación. De los estudios revisados, el 37,5% estaban categorizados en el contexto de la educación y el aprendizaje, el 16,7% en sistemas internos de organizaciones y el 16,7% en el trabajo. Las otras categorías enumeradas solo ofrecían uno o dos estudios revisados por pares cada una.
Así pues, ¿funciona la ludificación según el mundo académico?
En definitiva, sí. De los 24 estudios monográficos empíricos, Hamari et al. concluyeron:
La mayoría de los artículos de investigación revisados recogieron resultados positivos para algunas de las orientaciones motivacionales de las implementaciones de ludificación estudiadas.
En total, el 62,5% de los estudios recogieron resultados positivos. Hamari et al. añadieron:
Los efectos dependen en gran medida del contexto en el que se implementa la ludificación, así como de los usuarios que la utilizan.
El futuro de la ludificación es prometedor
Como hemos mencionado anteriormente en este artículo, la ludificación ha avanzado mucho a lo largo de los últimos años, tanto a nivel tecnológico como en cuanto al entendimiento de la industria de la manera de ludificar en distintos contextos. Hamari et al. reconoce que la ludificación era un tema de estudio relativamente reciente cuando escribieron su artículo de investigación, y esto es igualmente cierto ahora.
Incluso artículos de investigación más recientes, como “Gamification in the Workplace: A Systematic Literature Review” (Ana Teresa Ferreira-Oliveira, Alexandra M. Araújo, Sandra Raquel Gonçalves Fernandes, Isabel Miguel, 2022), citan una falta de material existente para revisar debido a la naturaleza del estatus de la ludificación como un campo de estudio relativamente nuevo.
En definitiva, podemos inferir una calificación general de C para la ludificación por Hamari, Koivisto y Sarsa en 2014, pero eso no hace justicia a las estrategias de ludificación bien ejecutadas que se trataban en algunos de los artículos de investigación realizados. Los estudios que no recogieron efectos positivos probablemente se implementaron mal o no se consideraron adecuadamente, bajando la calificación media. Como disciplina y como industria (más que como campo de estudio académico), la ludificación sigue evolucionando, y aparece optimizada cada vez en más entornos.
El hecho de que tantas empresas grandes y exitosas estén incorporando ampliamente la ludificación en su funcionamiento interno debería verse como un rotundo respaldo de la práctica.
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La naturaleza de la ludificación es dinámica. Una buena estrategia de ludificación recoge datos para informar su desarrollo. Haber proporcionado mayoritariamente resultados positivos en 2014 dice mucho sobre las posibilidades de las plataformas y soluciones de ludificación actuales.
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