La marca de moda Jennyfer capta +107.000 clientes con una campaña de gamificación "phygital"

Casos de éxito La marca de moda Jennyfer capta +107.000 clientes con una campaña de gamificación “phygital”

Don’t Call Me Jennyfer es una popular marca francesa de ropa prêt-à-porter que opera 400 tiendas en todo el mundo, de las cuales más de 200 están en Francia. Su público objetivo son las mujeres jóvenes, siendo la líder del mercado en Francia en el rango de edad de 10 a 19 años.

Los desafíos

🎯 Jennyfer buscaba lanzar una campaña de marketing única que destacara la marca y tuviera un gran impacto en su público objetivo.

Sus desafíos se dividieron en 4 objetivos distintos:

📱 Juegos y experiencias de gamificación “by Drimify”

La campaña de Jennyfer se construyó en la conversión de áreas en sus tiendas para parecerse a restaurantes de comida rápida al estilo americano, siendo este el aspecto único y llamativo que despertó una gran curiosidad.

Además, optaron por una campaña de gamificación de Drimify para ayudar a distribuir una variedad de premios, desde experiencias premium como entradas VIP para conciertos e incluso un viaje a Estados Unidos para incentivar la participación, hasta una gama de tarjetas regalo y códigos de descuento de Jennyfer para fomentar futuras compras y cestas más grandes.

Desde el 15 de noviembre hasta Nochebuena, cualquier cliente que comprara una tarjeta regalo o un artículo de la colección de menú navideño de edición limitada – ya sea en tienda o en línea – sería dirigido a una página para jugar en el juego Premio Instantáneo de Jennyfer.

Las campañas “phygital” crean sinergia entre lo online y lo presencial

La colección de menú navideño involucraba empaquetar artículos en cajas de comida falsa, como un conjunto de gorro y guantes en una caja de hamburguesa, un pack de 3 calcetines en una caja de pizza, etc., aprovechando el tema de las áreas en sus tiendas que se asemejan a locales de comida rápida de estilo estadounidense.

Este aspecto experiencial crea una gran novedad y entusiasmo por mérito propio, ya que las personas lo ven en redes sociales y luego vienen a verlo por sí mismas y crear su propio contenido en redes sociales. Luego está el incentivo de los artículos que dirigen a los clientes al juego Premio Instantáneo en el sitio web, exponiéndolos a más mensajes de la marca y con una variedad de premios que pueden aumentar las ventas en sus canales físicos y en línea.

Las posibles rutas del cliente aprovechan al máximo tanto su espacio físico como digital para crear una participación sostenida, y siempre incentivando a los clientes a volver a la marca.

Muchos premios, muchos objetivos cumplidos

El Premio Instantáneo es una manera rápida y sencilla de distribuir premios, y se puede configurar según los requerimientos de cualquier campaña.

En el caso de Jennyfer, el juego de Premio Instantáneo era accesible mediante un código de un solo uso, y estaba configurado en el modo de juego de 100% de ganadores, lo que significa que todos los participantes recibirían un premio. Distribuyeron 11 tipos diferentes de premios en varias cantidades, siendo el premio estrella un viaje para 2 personas a los EEUU. Además, distribuyeron 43.389 códigos promocionales y alrededor de 85.000 € en tarjetas de regalo, incentivando fuertemente futuras compras y cestas más grandes.

Sin embargo, los aspectos experienciales y gamificados de su enfoque phygital también se extendieron a algunos de los premios ganadores, con varios clientes ganando la oportunidad de jugar a la versión de Jennyfer de Supermarket Sweep, donde tienen 30 segundos para adquirir los artículos que quieran “para quedarse” en una tienda Jennyfer, haciendo que incluso el reclamo de los premios sea una experiencia divertida y atractiva.

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