Gamificación para eventos: RX impulsa la participación de los asistentes a la mayor conferencia europea sobre IT security
Casos de éxitoRX es la mayor empresa de exposiciones del mundo, organiza más de 400 eventos en 22 países y atiende a 43 industrias diferentes.
InfoSecurity Europe forma parte del portafolio de eventos anuales de RX, y es la principal conferencia de la industria de la seguridad de la información en el continente.
Los desafíos
🎯 RX buscaba formas de mejorar significativamente la participación de los profesionales de la seguridad técnica presentes en InfoSecurity Europe.
El desafío se dividió en los siguientes componentes:
- Crear competencia entre los asistentes para fomentar las interacciones
- Hacer el evento divertido e inolvidable
- Generar suscriptores para sus productos educativos
📱 Juegos y experiencias de gamificación “by Drimify”
RX optó por utilizar los servicios de agencia de Drimify, y el resultado fue una experiencia de gamificación personalizada llamada ‘CryptoBlocker’.
“CryptoBlocker” era un juego donde los jugadores actuaban como software antivirus, detectando y destruyendo malware antes de que pudiera dañar su sistema.
A medida que los jugadores avanzaban en la experiencia, acumulando puntos e intentando no perder vidas, desbloqueaban nuevos elementos, aumentando el nivel de desafío y emoción.
Se añadió una tabla de clasificación para darle al juego ese elemento competitivo tan importante, animando a los asistentes a concentrarse de verdad y motivándolos a seguir intentando superar su mejor puntuación.
Optimizando la gamificación del evento para maximizar el compromiso de los asistentes
Entre seminarios y stands en el evento, los visitantes eran atraídos a una zona dedicada a “CryptoBlocker”, donde había iPads para jugar al juego, así como grandes pantallas mostrando el juego y la tabla de clasificación, esencialmente una gran tentación para jugar y competir.
Los ganadores de cada día de la conferencia se anunciaban a través de las redes sociales con el hashtag dedicado, aumentando el elemento competitivo y generando un interés creciente en el juego.
Resultados
Objetivos alcanzados 😎
- Gran aumento en la participación en el sitio comparado con el evento anterior
- Aumento significativo en las suscripciones a los productos educativos de Infosecurity Europe
- Conversaciones con nuevos socios para futuros proyectos iniciadas como resultado directo de la gamificación del evento
- Más participantes regresando al stand para mejorar su puntuación, multiplicando la participación
Pero no te fíes de nuestra palabra…
No podríamos estar más contentos con los resultados de nuestro proyecto de gamificación con Drimify. Nuestra solicitud: crear un juego corto y competitivo, centrado en la industria, que aumentara la participación en el sitio e iniciara conversaciones con los asistentes – y el resultado final – “CryptoBlocker” – cumplió con todo.
Rebecca Harper, Digital Marketing Manager para RX
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