Agroindustria: Syngenta consigue un 86% de tasa de participación gamificando las operaciones en todos los departamentos

Casos de éxito Agroindustria: Syngenta consigue un 86% de tasa de participación gamificando las operaciones en todos los departamentos

Syngenta es una destacada empresa agroquímica centrada en la ciencia que colabora con millones de agricultores alrededor del mundo. Sus principales áreas de interés son la protección de cultivos, la producción de semillas y otros productos agrícolas.

Actualmente, Syngenta se posiciona como la sexta mayor empresa agrícola a nivel mundial. Dedica un gran esfuerzo a la investigación y desarrollo (I+D), invirtiendo supuestamente $1.3 mil millones en I+D en tan solo un año.

Los desafíos

🎯 Como cualquier organización operando a nivel global, Syngenta se compone de un ecosistema empresarial con numerosos departamentos y divisiones. Algunos se enfocan en aspectos de cara al cliente, como ventas e identidad, mientras que otros abordan retos internos, como la participación de los empleados.

Buscaban soluciones para desafíos específicos, incluyendo:

📱 Juegos y experiencias de gamificación “by Drimify”

Syngenta decidió implementar una estrategia de gamificación usando la plataforma Drimify en varios de sus departamentos, eligiendo fechas estratégicas en su calendario de marketing, incluyendo eventos de la industria y oportunidades comerciales para sus productos específicos.

La gamificación se basa en la psicología humana para motivar a las audiencias a seguir acciones deseadas. Se puede utilizar para animar a un cliente potencial a comprar un producto o interactuar con una marca, así como para que los empleados se sientan recompensados y comprometidos en su trabajo.

Gamificación para el sector agrícola con Syngenta | Contenido gamificado para promocionar productos e involucrar a la audiencia | Drimify

Funciona mejor cuando se aplica de manera continua a lo largo del tiempo. Cada acción de usuario dentro de una experiencia genera datos que se pueden aprovechar, creando una herramienta dinámica de participación que se puede optimizar de proyecto a proyecto.

Promoción de productos y marcas

Uno de los sectores clave para Syngenta es la producción de semillas. Un elemento crucial de su operación es no solo promocionar variedades específicas de semillas, sino también dar visibilidad a sus distribuidores.

Para apoyar su gama de semillas de girasol y maíz, Syngenta desarrolló 4 diferentes experiencias de gamificación, una para cada variedad. Esto incorporó el Combo™ de Drimify, combinando de forma fluida un juego de cartas de memoria con una rueda de la suerte.

Inicialmente, los participantes trataban de emparejar las cartas lo más rápido posible, aprendiendo sobre el producto a través de ventanas emergentes informativas al encontrar ciertas coincidencias. Posteriormente, tenían la oportunidad de girar la rueda y ganar diversos premios, como lotes de regalo Nespresso valuados en 220 €, cajas de regalo de fin de semana valuadas en 100 €, y un gran premio de una barbacoa valuada en más de 300 €.

Estos premios atractivos son el incentivo para participar, y el juego inicial con ventanas emergentes estratégicas logra educar a los clientes objetivo sobre el producto de manera más efectiva que el marketing tradicional debido a su naturaleza divertida e interactiva. El juego de premio instantáneo al final añade un toque final de emoción. Independientemente de si ganan el gran premio o no, han interactuado con la marca y aprendido sobre las distintas variedades de semillas.

Las 4 experiencias promediaron una tasa de participación del 66%, siendo la experiencia más exitosa alcanzando un 86%.

Gamificación de eventos “phygital” para conectar con clientes cualificados

En un evento clave de la industria focalizado en productores de cultivos de campo, Syngenta adoptó una estrategia de gamificación “phygital” de dos frentes. (“Phygital” es la técnica de mezclar experiencias físicas y digitales para maximizar el impacto.)

La primera etapa consistió en un juego de cartas de memoria, enviado a los asistentes una semana antes del evento. Al finalizar el juego, se les informaba al final de la pantalla que podían recoger un regalo gratuito en el stand de Syngenta, generando conciencia y anticipación sobre el stand antes de que el evento comenzara.

El segundo paso era un cuestionario al que los asistentes accedían en el stand mediante un código QR, pudiendo ganar más premios por completar el quiz correctamente. Las respuestas al Quiz se encontraban alrededor del stand, animando a los asistentes cualificados a interactuar con todo lo que el stand de Syngenta ofrecía para encontrar las respuestas, logrando una tasa de participación del 79%.

Gamificación interna para recompensar equipos y fortalecer la marca del empleador

Para incentivar la participación de su personal, Syngenta personalizó un juego de victoria instantánea de Drimify para repartir premios con temática de vacaciones de verano, como pelotas Nerf, hamacas, almohadas de viaje e incluso una cámara nueva.

Esta promoción es excelente para la moral del personal y apoya el ’employer branding’, aprovechando una época del año universalmente popular: las vacaciones de verano. Estos premios envían un mensaje claro de que la vida de los empleados es mucho más que el trabajo, resaltando la importancia de la diversión y el ocio junto con las responsabilidades laborales.

Su juego ruleta de la suerte con temática veraniega fue tan exitoso en su primer año que se repitió al año siguiente, alcanzando una tasa de participación del 66%.

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