Die verschiedenen Spielertypen und ihre Bedeutung für Ihr Gamifizierungsprojekt
RessourcenGamifizierung, also die Einbindung von Spielelementen in nicht-spielerische Umgebungen, unterscheidet sich von traditionellem Spieledesign. Dennoch gibt es Überschneidungen zwischen Spieledesign und Gamifizierung, insbesondere bei den verschiedenen Spielertypen, für die Spiele und gamifizierte Erfahrungen entwickelt werden.
Je besser Sie die unterschiedlichen Spielertypen verstehen, desto mehr werden Sie in der Lage sein, deren Bedürfnisse zu erfüllen und somit Ihre Gamifizierung-Projekte zu optimieren.
Bartles Spielertypen: Unterschiedliche Profile, Ziele und Erwartungen
Richard Bartle, ein britischer Schriftsteller und Forscher, hat in einem Artikel von 1996 die verschiedenen Spielertypen in der Videospielwelt analysiert und beschrieben. Seine umfangreichen Studien zur Nutzerinteraktion führten ihn zu der Schlussfolgerung, dass, obwohl alle dasselbe Spiel spielen, jeder Spieler nach etwas anderem sucht und sein eigenes, einzigartiges Spielerlebnis hat.
Bartle unterscheidet vier Spielertypen basierend darauf, wonach sie in einem Spiel suchen und was sie erwarten, wobei jeder Typ unterschiedliche Merkmale und Vorlieben aufweist.
Die Macher
Macher sind Spieler, die ehrgeizig und auf Fortschritt bedacht sind. Sie wollen Herausforderungen meistern und das Spiel vollständig beherrschen. Bartle charakterisiert sie durch ihren Drang nach Erfolg und das Erreichen von Meisterschaft. Ihr Ziel ist es, auf den Bestenlisten nach oben zu klettern und möglichst viele Belohnungen, Punkte und Abzeichen zu sammeln, um schnell im Spiel voranzukommen.
Die Gamifizierung-Mechanismen oder Kernfunktionen, die den Machertyp besonders ansprechen, sind Punkte, Abzeichen und Fortschrittsbalken. Die Möglichkeit, ihre Leistungen sichtbar zu machen und ihren Fortschritt darzustellen, ist für sie von großer Bedeutung.
Die Entdecker
Entdecker haben eine Leidenschaft für das Erkunden, Lernen und Entdecken. Für sie sind nicht das Endziel, sondern die Schritte und Erfahrungen auf dem Weg dorthin das Wichtigste. Spieler dieses Typus wollen neue Dinge entdecken und vollständig in eine reichhaltige Spielwelt eintauchen, in der sie ihre Fähigkeiten weiterentwickeln können. Sie nehmen sich Zeit, um sowohl die Umgebung als auch die Geschichte des Spiels zu erkunden, und haben oft Angst, etwas zu verpassen (FoMO).
Die Sozialen
Soziale Spieler schätzen den Austausch und die Zusammenarbeit mit anderen mehr als alle anderen Spielaspekte. Bemerkenswerterweise fällt fast 80% der Spieler in gewissem Maße in diese Kategorie.
Es geht ihnen darum, mit anderen zu kommunizieren, Bekanntschaften zu schließen und sich als Teil einer aktiven Gemeinschaft zu fühlen, mit der sie echte soziale Verbindungen knüpfen können. Sie sind gerne aktiv am Spiel beteiligt und teilen ihre Fortschritte und Erfolge mit anderen.
Gamifizierung-Erfahrungen, die diese Spieler ansprechen, beinhalten beispielsweise Foto- und Videowettbewerbe, in denen sie ihre kreativen Werke mit anderen teilen können. Multiplayer-Elemente sind ein weiteres starkes Anziehungsmittel für diesen Spielertyp.
Die Killer
Killer, auch als Kämpfer oder Eroberer bezeichnet, wollen siegreich sein und bemühen sich, die Besten zu werden. Sie sind wettbewerbsfreudig und ihre Motivation ist es, zu gewinnen.
Sie verfolgen energisch ihren Fortschritt und streben an, an die Spitze der Ranglisten zu gelangen. Ihr Ziel ist es, sich von der Menge abzuheben, indem sie außergewöhnliche Leistungen erbringen. Für sie ist Gewinnen alles, wobei sie manchmal ihre Gegner gern untergehen sehen.
Für den Killer-Typ sind Ranglisten und Bewertungen besonders attraktiv. Diese Spieler wollen gewinnen und kehren wiederholt zu einer gamifizierten Erfahrung zurück, um sich zu verbessern und die Rangliste zu dominieren.
Andrzej Marczewskis 5 Benutzer-Typen-System in der Gamifizierung
Ein gamifizierter Inhalt, sei es ein Lernspiel oder ein Marketing-Tool, zielt nicht immer darauf ab, alle Spielertypen klassischer Videospiele anzusprechen.
Die Welten, die für Spiele entwickelt werden, um Geschäftsergebnisse zu erzielen, sind möglicherweise nicht so umfangreich wie klassische Spiele. Dennoch bieten sie Ansätze, um spezifische Zielgruppen zu engagieren und die Spielmechaniken an die Bedürfnisse der Spieler anzupassen.
Andrzej Marczewski, ein anerkannter Experte im Bereich der Gamifizierung, schlägt vor, dass es letztlich auf zwei Gruppen hinausläuft: diejenigen, die bereit sind zu spielen, und diejenigen, die nicht bereit sind zu spielen. Selbst jene, die nicht durch Punkte und Abzeichen motiviert sind, können durch geschickte Anwendung gamifizierter Elemente integriert werden.
Spieler
Diese Gruppe besteht aus Spielern, die durch das Spielen selbst motiviert sind. Extrinsische Belohnungen wie Punkte, Abzeichen und Ranglisten beflügeln sie und fordern deren Teilnahme an den gesuchten Aktivitäten heraus.
Soziale
In Anlehnung an Bartles ursprüngliche Typlogie fühlen sich diese Spieler durch Interaktionen mit anderen motiviert und schätzen die sozialen Aspekte einer gamifizierten Erfahrung.
Freigeister
Diese Personen streben nach Selbstverwirklichung und Autonomie. Sie genießen es, kreativ zu sein und meiden oft starr definierte gamifizierte Strukturen. Gamifizierung-Projekte, die Nutzern Freiraum für eigenständige Entscheidungen lassen und nutzergenerierte Inhalte fördern, sprechen diesen Typ an.
Achievers
Achievers sind auf die Meisterschaft eines Themas oder Spiels fokussiert. Sie streben nach Perfektion und, auch wenn sie intrinsisch motiviert sind, teilen sie ihre Erfolge gerne mit anderen.
Philanthropen
Philanthropen suchen in gamifizierten Erlebnissen nach einer tieferen Bedeutung. Sie helfen gerne anderen und streben danach, Teil etwas Größeren zu sein. Spiele für wohltätige Zwecke oder zur Vorbereitung auf Katastrophenfälle sind für diese Spielertypen besonders ansprechend.
Was ist das Durchschnittsalter der Spieler?
Ein weitverbreiteter Irrglaube besteht darin, dass Gaming- und Gamifizierung-Kampagnen nur junge Männer im Alter von 18 bis 25 anziehen. Studien haben jedoch gezeigt, dass alle Altersgruppen durch Gamifizierung angesprochen werden, da die menschliche Psychologie empfänglich für Spielelemente ist.
Die Mehrheit der Videospiel-Nutzer sind Erwachsene; lediglich 21% sind unter 18 Jahren. Erwachsene zwischen 18 und 34 bilden die größte Gruppe, wobei auch ältere Spieler einen signifikanten Anteil ausmachen: 15% der Spieler weltweit sind über 55. Diese Zahlen verdeutlichen, dass der Anteil der Gamer an der Gesamtbevölkerung, vor allem mit dem technologischen Fortschritt, künftig weiter steigen wird.
Verbraucher mit früheren Online-Gaming-Erfahrungen haben zudem eine höhere Bereitschaft, gamifizierte Produkte zu kaufen. Insbesondere jüngere Nutzer finden Gamifizierung nützlich und unterhaltsam, was sie stärker zum Kauf motiviert als ältere Gruppen.
Um effektive Gamifizierung umzusetzen, hilft es, Ihre Spieler gut zu kennen.
Das Verständnis, wie Ihre Zielgruppe am liebsten spielt, ist entscheidend für den Erfolg einer Gamifizierung-Strategie in Ihrem Unternehmen. Da Menschen auf unterschiedliche Spielmechaniken ansprechen, ist es wichtig, die Präferenzen Ihrer Zielgruppe zu kennen, um Ihre Marketing-, HR- oder Bildungsziele zu erreichen.
Indem Sie die dominante Spielertypologie Ihrer Zielgruppe untersuchen, können Sie besser verstehen, wie Sie deren Bedürfnisse adressieren und die gewünschten Verhaltensweisen fördern können. Hierbei gilt es, Stereotypen zu vermeiden und ein Spiel zu gestalten, das den Erwartungen und dem Profil Ihrer Zielgruppe entspricht, ohne zu restriktiv zu sein.
Die meisten Menschen verfügen über Eigenschaften, die sich über mehrere Spielertypen erstrecken, jedoch überwiegt normalerweise ein dominantes Merkmal, das deren Vorliebe für Gamifizierung bestimmt. Kenne Sie ihre Motivation, können Sie diese in Ihre gamifizierten Aktivitäten und Projekte einfließen lassen, um zielgerichtet anzusprechen und zu interagieren.
Spielertypen taxonomisieren: Wo endet es?
Angesichts der unterschiedlichen Theorien von Bartle und Marczewski könnte man sich fragen, wann die Kategorisierung endet. Tatsächlich ist das Feld der Gamifizierung dynamisch und in ständiger Weiterentwicklung, sodass neue Kategorien entstehen können.
Aber für Geschäftsleiter, die Spielmechaniken zur Erreichung spezifischer Unternehmensziele einsetzen möchten, endet die Diskussion hier. Die Zielgruppe ist einzigartig und erfordert individuelle Lösungen, die nicht exakt in bestehende Spielertypologien passen. Der beste Ansatz ist, durch kontinuierliches Lernen und Anpassen der Gamifizierung bestmögliche Ergebnisse zu erzielen.
Mit einer Spiele-Erstellungsplattform wie Drimify können bewährte Spielmechaniken eingesetzt und durch das Drimify-Dashboard analysiert werden, wo Stärken und Verbesserungspotenziale bestehen. Die gamifizierten Inhalte fördern die Bindung und Interaktion der Zielgruppe, und durch Experimente in Marketingkampagnen und interner Kommunikation wird das Verständnis für die Bedürfnisse Ihres Publikums vertieft.
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