Was sollte man über den pädagogischen Einsatz von Spielen und Technologie in der Ausbildung denken?
RessourcenFolgende Themen wurden über die spielerische Welt des digitalen Lernens behandelt:
- Was ist ein Serious Game?
- Kann ein Spiel lehrreich sein?
- Warum Gamifizierung und Spiele in das Lernen integrieren?
- Was sind die Grenzen von Serious Games?
- Fazit: Sind Serious Games eine gute Sache?
In der Welt der Ausbildung sehen wir in zunehmendem Maße die Bedeutung der Entwicklung digitaler Technologie und innovativer Lehrmethoden für Lernende in allen Bereichen. Oftmals geschieht dieser Übergang nur sehr langsam, wenn überhaupt. Dies ist auf mangelndes Verständnis der neuen Lehrmethoden oder auf die Unkenntnis zurückzuführen, wie diese an Ihren spezifischen Sektor angepasst werden können.
Aber zunächst einmal: Wissen Sie, was ein Serious Game ist? Diese Spiele dienen pädagogischen Zwecken, und sie gewinnen in der Welt der Ausbildung und des Lernens im Allgemeinen immer mehr an Bedeutung, aber wissen Sie, was Sie daraus machen können? Ist es eine gute Sache, sie in die Welt der Ausbildung zu integrieren? Dieser Artikel versucht, all diese Fragen zu beantworten.
Was ist ein Serious Game?
Zunächst müssen wir uns über die Definition eines Serious Games im Klaren sein. Julian Alvarez definiert Serious Games als „eine Computeranwendung, bei der das Ziel darin besteht, ernsthafte Aspekte wie Lehren, Lernen, Kommunikation oder Information auf nicht erschöpfende Weise mit der spielerischen Energie von Videospielen zu verbinden“. Es handelt sich also um ein Computerspiel, dessen Hauptziel nicht das reine Vergnügen ist, da es das Lernen anregen soll. Natürlich gibt es nicht nur eine Definition für den Begriff. Andere definieren zum Beispiel ein Serious Game als eine lustige Aktivität, die nicht digitalisiert werden muss.
Kann ein Spiel lehrreich sein?
Roger Caillois hat eine Definition entwickelt, die der von Alvarez entgegengesetzt ist. Nachdem er sich ausführlich mit der Frage des Spiels beschäftigt hat, definiert der Soziologe die Aktivität als:
- Frei: Das Spielen muss freiwillig sein und darf nicht erzwungen werden.
- Getrennt: Ein Spiel nimmt seinen eigenen Raum und seine eigene Zeit ein; es muss ein Ende haben und klare Grenzen haben, egal wie umfangreich diese auch sein mögen.
- Ungewiss: Der Ausgang eines Spiels kann nicht vorherbestimmt oder im Voraus bekannt sein.
- Unproduktiv: Ein Spiel bringt keinen wirtschaftlichen oder eigentumsrechtlichen Gewinn; Glücksspiel ist kein Spiel, sondern ein Vermögenstransfer.
- Regelgebunden: Ein Spiel muss nach eigenen Regeln gespielt werden.
- Fiktiv: Ein Spiel ist erfunden und basiert nicht auf der Realität.
Nach der Definition von Caillois können Serious Games nicht als Spiele betrachtet werden, da sie nicht unproduktiv sind (ihr Hauptziel ist es, das Lernen zu stimulieren, während der Genuss ein sekundärer Zweck ist).
Häufig gibt der Dozent, der das Serious Game anbietet, es als Aufgabe an die Lernenden weiter, und in diesem Sinne können wir auch sagen, dass das Caillois’sche Element der „Freiheit“ nicht auf Serious Games übertragen werden kann. Warum verwenden wir also den Begriff „Spiel“?
Warum Gamifizierung und Spiel in das Lernen integrieren?
Selbst wenn wir es streng genommen im Training nicht als „Spiel“ betrachten (und natürlich hängt es davon ab, welcher Definition Sie sich entscheiden zu glauben), heißt das nicht, dass es banal ist. Die Autoren haben die Vorteile des Spielens beim Lernen für Kinder und Erwachsene gleichermaßen berücksichtigt.
Der größte Vorteil, der nach dem Einsatz von Serious Games beobachtet werden kann, ist die insgesamt positive Auswirkung auf die Motivation der Schüler. Die Leistungen und Ergebnisse, die durch den Einsatz von Drimify-Lösungen erzielt wurden, sowie Studien über die langfristige Nutzung von Spielen zeigen deutlich, dass das Serious-Game-Konzept die Motivation der Lernenden steigern kann (cf: Malone, 1981 ; Wastiau et al., 2009).
Serious Games können den Lernenden auch Zugang zu einer Welt des Experimentierens bieten, in der sie eingeladen werden, ihre Fähigkeiten zum Denken und Reflektieren zu testen. Die Mehrzahl der Serious Games basiert auf einem Trial-and-Error-Lernstil: Der Lernende stellt gedanklich eine “Hypothese” auf, die im Spiel getestet werden soll und die entweder bestätigt oder abgelehnt wird. Der Lernende muss dann seine Hypothese revidieren, bis er eine Lösung findet, um das Spiel zu gewinnen. So bietet ein gutes Serious Game den Lernenden Informationen, die ihnen helfen, selbst zu einer angemessenen Hypothese zu gelangen (Sanchez, 2011).
Der Einsatz von Lernspielen ermöglicht es dem Pädagogen auch, die Bandbreite der Fähigkeiten und andere Ungleichheiten innerhalb einer Gruppe zu berücksichtigen (Kafai, 1994).Auf diese Weise kann jeder Lernende das Spiel in seinem eigenen Tempo durchlaufen: Ein Teilnehmer, der fünfzehn Versuche einer Sektion benötigt, um zur Lösung zu gelangen, kann ohne Angst vor einer negativen Beurteilung durch seine Kollegen von vorne anfangen, während ein Teilnehmer, der nach nur zwei Versuchen erfolgreich ist, sich nicht frustriert fühlen wird, weil er darauf warten muss, dass seine Klassenkameraden aufholen.
Schließlich begünstigen einige Serious Games pädagogische Interaktionen zwischen Lernenden im Stil von Multiplayer-Spielen, die die Umsetzung von Zonen proximaler Entwicklung erleichtern.(Vygotsky, 1985).
Dies sind die vier Schlüsselprinzipien, die den Nutzen von Spielen beim Lernen unterstreichen (Djaouti, 2016).
Was sind die Grenzen von Serious Games?
Doch trotz der vielen Vorteile spielerischer Lernstile müssen wir uns fragen, ob diese Spiele nicht trotzdem gewisse Einschränkungen haben. In Wirklichkeit ist der Einsatz von Spielen beim Lernen nicht eine Art “Zauberstab”. Wenn sie schlecht umgesetzt werden, lösen sie nicht alle pädagogischen Probleme, die mit ihnen angegangen werden sollen. Es ist wichtig, sich der wichtigsten Fallen von Serious Games bewusst zu sein, um diese zu vermeiden.
Der wichtigste limitierende Faktor ist die große Sorgfalt bei der Auswahl eines geeigneten Spiels (Wastiau et al., 2009). So wie es verschiedene kognitive Theorien über Lernprozesse gibt, so gibt es auch verschiedene Arten von Serious Games: behavioristische, konstruktivistische… (Egenfeldt-Nielsen, 2006).
Darüber hinaus variiert die Qualität der bestehenden Serious Games je nach den Fähigkeiten und/oder pädagogischen Absichten ihrer Entwickler. Wie bei allen anderen pädagogischen Instrumenten ist es jedoch schwierig, ein abschließendes Urteil über die wahre Qualität eines Serious Games zu fällen. Um ein Spiel wirklich relevant für die Lernenden zu machen, müsste der Auswahlprozess von jedem Dozenten unter Berücksichtigung seiner Schüler, Lernziele und Arbeitsmethoden durchgeführt werden. Ein Serious Game spricht ein bestimmtes Ziel in einem bestimmten Kontext an. Aus diesem Grund können einige theoretische Inhalte in einem traditionellen Klassenzimmer wirksamer vermittelt werden, während andere besser für Serious Games geeignet sind, um den Lernenden zu helfen, das Konzept zu verstehen. Nur der Dozent ist in der Lage, diese Entscheidung zu treffen. Darüber hinaus muss klargestellt werden, dass Serious Games die Arbeit des Dozenten nicht ersetzen.
Wenn es um den effizienten Einsatz von Serious Games im Klassenzimmer geht, zeigen die meisten Studien, dass die Rolle des Dozenten für den Erfolg der Aktivität ausschlaggebend ist. So zeigten beispielsweise die Ergebnisse einer 2007 von Habgood durchgeführten Studie, dass sich dasselbe Serious Game für den Wissenserwerb als wesentlich effektiver erwies, wenn sich der Lehrer nach einer Spielsitzung die Zeit nahm, mit den Schülern eine Gruppen-„Nachbesprechung“ durchzuführen. Schließlich darf man die logistischen Implikationen nicht unterschätzen, die der Einsatz von Videospielen in der Klasse haben kann (Wix, 2012), die über die Rolle des Lehrers hinausgehen: Verfügbarkeit von Computern oder geeigneten Geräten zum Spielen der Spiele, Genehmigung von Managementteams für den Kauf von Software und Hardware…
Fazit: Sind Serious Games eine gute Sache?
Wie wir in diesem Artikel gesehen haben, kann sich der sinnvolle Einsatz von Spielen in einem Trainingskontext als sehr vorteilhaft erweisen. Damit Sie Ihre Ziele zu erreichen, können die Gamifizierungsexperten von Drimify Sie bei der Strategieentwicklung, dem Designprozess und sogar bei der Erweiterung Ihres Schulungsprogramms begleiten. Ein Spiel um der Integration eines Spiels willen zu integrieren, ist nicht sinnvoll; das eigentliche Ziel ist es, dies auf die relevanteste und passendste Weise zu tun, so dass es am effektivsten ist. Gut genutzt, sind Serious Games eine Möglichkeit, den Lernenden vollständig in sein Lernen mit einzubeziehen und sicherzustellen, dass er so viele Informationen wie möglich behält. Wenn Sie der Meinung sind, dass das Interesse der Lernenden eine der größten Herausforderungen bei der Ausbildung von Erwachsenen ist, dann suchen Sie nicht weiter nach einer Lösung.
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