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Suchen Sie nach digitalen Lösungen für Ausbildung und Schulung? Haben Sie Schwierigkeiten, den Durchblick bei all den neuen Begriffen und Disziplinen zu behalten, die Ihnen bislang fremd waren? Wissen Sie, was der Unterschied zwischen E-Learning und serious games ist? Vielleicht hoffen Sie, dass diese Begriffe einfach mit Gamifizierung gleichzusetzen sind?
Es mag anfangs kompliziert erscheinen, doch die Unterschiede sind relativ leicht zu verstehen und auch bedeutsam. Zu wissen, was serious games sind und warum sie wirkungsvoll sind, ist entscheidend für ihren effektiven Einsatz. In diesem Artikel erklären wir die Unterschiede zwischen E-Learning und serious games und wann und wie serious games effektiv in E-Learning-Programme integriert werden können.
Einfach ausgedrückt ist E-Learning die Abkürzung für elektronisches Lernen, in digitaler Form. Jede Lern- oder Schulungsaktivität, die online stattfindet, gehört zum E-Learning. Frühe Beispiele von E-Learning erinnern oft an ein digitales Buch, das gelegentlich Feedback vom Nutzer verlangt oder in irgendeiner anderen Form interaktive Teilnahme erfordert.
E-Learning-Kurse bieten den Bildungsanbietern Flexibilität, da sie keine physischen Räume brauchen, und den Lernenden, da sie Materialien überall über Laptop, Tablet oder Smartphone abrufen können. E-Learning kann ergänzend zu traditionellerem Unterricht im Klassenzimmer oder Seminar stattfinden, da es zwar Flexibilität ermöglicht, aber durch direkte Interaktion und die Möglichkeit, Fragen zu stellen, ergänzt werden kann.
Online-serious games sind Teil des E-Learning, allerdings ist nicht jedes E-Learning ein serious game. Ein serious game ist ein Spiel, das mit einem ernsthaften Zweck entworfen wurde und nicht primär zur Unterhaltung gedacht ist. Ein serious game sollte der typischen Spielstruktur folgen, bietet zugleich aber auch einen Bildungszweck. Es gibt zahlreiche Arten von serious games und viele Einsatzgebiete, in denen diese besonders in Ausbildung und Schulung wirksam sein können.
Um die Unterschiede weiter zu erläutern, betrachten wir Gamifizierung. Diese bedeutet den Einsatz von Spielelementen für sonst weniger spielerische Aufgaben. Elemente wie Punkte, Fortschrittsbalken und Bestenlisten können in Aus- oder Weiterbildungskontexte integriert werden, um diese ansprechender zu machen. Doch das Hinzufügen solcher Elemente allein macht noch kein Spiel daraus. Im Prinzip nimmt Gamifizierung Spielelemente und wendet sie im E-Learning an, um das Engagement zu steigern, während serious games den Bildungspurpose innerhalb des Spiels betonen. Auf diese Weise vereinen und entwickeln serious games E-Learning und Gamifizierung.
Der große Vorteil von Online-serious games liegt in der Möglichkeit, durch Schülerfeedback Daten zu sammeln und ihren Lernfortschritt zu verfolgen. Serious games-Training in einem Bildungskontext, gibt Schülern die Chance, spielerisch und ohne Konsequenzen zu lernen und ihr Studium zu ergänzen. Sie beantworten nicht einfach nur Fragen nach einem Textabschnitt, sondern tauchen in eine immersive Erzählung ein.
Beispielsweise ermöglicht Ihnen das Dynamic Path™-Format von Drimify, interaktive Module und Mini-spiele für gezielte Themen zu erstellen und auf die gesamte Drimify-Plattform-Spielengine zuzugreifen. Jedes Level des Lernpfads kann angepasst werden, um eine erzählende, immersive Erfahrung zu bieten. Während des Spiels werden Daten gesammelt, die helfen, Studenten zu bewerten und die Wirksamkeit des Spiels zu analysieren, damit zukünftige Versionen verbessert werden können.
Online-serious games sind interaktiv und ermöglichen es, den Fortschritt der Schüler durch Datenerhebung nachzuvollziehen – sowohl ihre Fertigkeiten als auch ihr Wissensstand sowie wie häufig sie spielen und welche Fortschritte gemacht wurden. So lässt sich beurteilen, ob ein serious game ein erfolgreicher Teil ihrer E-Learning-Kurse war, oder ob es Verbesserungsbedarf gibt.
Das Videospiel-Format zieht Schüler aller Altersklassen an, von der Grundschule bis zur Weiterbildung am Arbeitsplatz. Online-serious games für Bildung sind ein hervorragendes Werkzeug, um dieses beliebte Medium zu nutzen und die Schüler in ihrem Studium zu unterstützen.
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