Gamifizierung am Arbeitsplatz nach Emmanuelle Savignac

Ressourcen Gamifizierung am Arbeitsplatz nach Emmanuelle Savignac

Heutzutage führen Organisationen und Unternehmen immer häufiger ein Element der Unterhaltung und Spielmechanismen am Arbeitsplatz ein, um eine Vielzahl von Zielen zu erreichen, wie z. B.  Mitarbeiterrekrutierung, Schulungen, Sensibilisierung für die Werte und die Kultur des Unternehmens, Bewertung der Mitarbeiterleistung oder sogar während geschäftlicher Veranstaltungen wie Teambuilding oder Workshops.

Aber warum tun sie das? Um das wachsende Interesse an der Gamifizierung in der Wirtschaft zu erklären, lassen Sie uns über die Forschung von Emmanuelle Savignac zu diesem Thema sprechen.

Wer ist Emmanuelle Savignac?

Emmanuelle Savignac ist eine französische Anthropologin, die sich auf Arbeitsleistung spezialisiert hat. Sie ist Forschungsstipendiatin am Zentrum für die Erforschung sozialer Verbindungen (Cerlis) und Dozentin an der Université de la Sorbonne Nouvelle in Paris.

Seit Ende der 1990er-Jahre arbeitet und forscht Savignac im Bereich der Arbeits- und Managementethnologie sowie der Human- und Sozialwissenschaften. Heute konzentriert sich ihre Forschung insbesondere auf die Gamifizierung am Arbeitsplatz und die Einbeziehung von Spielstrukturen und spielerischen Elementen in die Praktiken und Techniken des Managements. In Frankreich wurde sie durch ihre 5-jährige Feldforschung im Herzen von Start-Ups, die sich auf den Multimedia- und Internetsektor spezialisiert haben, bekannt.

Die Beobachtung dieser Unternehmen der sogenannten „New Economy“ hat es ihr ermöglicht, insbesondere die Funktionen, Auswirkungen und Grenzen der Gamifizierung bei der Arbeit oder des „Fun Work Management“ zu untersuchen.

So hinterfragt Emmanuelle Savignac in ihren jüngsten, 2017 erschienenen Büchern wie The Gamification of Work: The Use of Games (Die Gamifizierung der Arbeit: Die Nutzung von Spielen) und The Work of Gamification. Challenges, methods and rhetoric of the translation of play to work in Zusammenarbeit mit Yanita Andonova, Pierre Lénel, Anne Monjaret und Aude Seurrat die Sinnhaftigkeit und Effizienz von Spielen und damit den Einsatz von Gamifizierung in einem professionellen Umfeld in der Wirtschaft.

Die verschiedenen Autoren der letztgenannten Publikation sind allesamt Spezialisten für Organisationen und Arbeit und kommen aus den Bereichen Sozialwissenschaften sowie Informations- und Kommunikationswissenschaften. Die von Emmanuelle Savignac und ihren KollegInnen durchgeführten Untersuchungen haben sie dazu veranlasst, sich für den Einsatz von Spielen in der Wirtschaft und deren wachsende Bedeutung in der heutigen Lern- und Managementpraxis zu interessieren.

Was haben wir über Gamifizierung bei der Arbeit gelernt?

Es sind unter anderem die Strukturen und Mechanismen des Spiels, ihre Form und Integration im Herzen eines Unternehmens und einer Arbeitsorganisation, die Emmanuelle Savignac untersucht. Dieser Ansatz übt bewusst Kritik an der Gamifizierung in einem professionellen Umfeld und hinterfragt daher sowohl den Sinn und die Funktionen als auch die Effizienz des Einsatzes der Gamifizierung in Unternehmen.

Auf der Grundlage der Beobachtung von Rollenspielen und Simulationsspielen sowie von Interviews mit denjenigen, die sie entwickelt haben, hat Emmanuelle Savignac die für die Gamifizierung spezifischen Spielmechanismen analysiert und die Beziehung zwischen Arbeit und Spiel genauer erklärt.

Im Laufe ihrer Forschung untersucht sie auch die Gründe für den Einsatz von Spielen im Rahmen von Unternehmen und das Interesse von Managern und Unternehmen, Strategien der Gamifizierung am Arbeitsplatz für ihre Mitarbeiter zu entwickeln.

Was bringt also der Einsatz von Spielen im Management? Emmanuelle Savignac erklärt, dass die Leistungsfähigkeit von Spielen darin besteht, dass diese lehrreich sind und die Menschen engagieren, indem diese Faktoren heruntergespielt werden. Die Gamifizierung ermöglicht es, berufliche Aktivitäten außerhalb des üblichen geschäftlichen Rahmens durchzuführen, indem sie eine spielerische und entspanntere Dimension einbringt.

Mit einem Format und einer Mechanik, die an die Ziele der Leistung und des Erfolgs eines Unternehmens angepasst sind, gepaart mit den Qualitäten der Beiläufigkeit und des Lernens, ist das Spiel perfekt auf die persönliche Entwicklung der Mitarbeiter und den Spaß an der Arbeit abgestimmt.

Die spielerische Simulation, die Spiele bieten, schärft auch das Bewusstsein für das Recht, in einem fiktiven Kontext Fehler machen zu können. In der Lehrausbildung und im Beruf ist der Gedanke an eine zweite Chance selten präsent. Eines der wesentlichen Interessen des Spiels ist, dass Sie verlieren und einfach neu beginnen können.

Dank der Spiele können Mitarbeiter, die zu Spielern werden, also lernen und von vorne anfangen, um ihre Fehler zu verstehen und daraus Lehren zu ziehen. Außerdem können sie ihrer Kreativität freien Lauf lassen, Dinge erforschen und ausprobieren, die sie im echten Leben nicht tun könnten.

Im Grunde genommen trennt sich das Spiel nie völlig von der Realität, und das hat Auswirkungen über das Spiel hinaus.

Das bedeutet, dass selbst in einem Spielformat bei der Arbeit ausgeführte Handlungen sowohl reale berufliche als auch personenbezogene Konsequenzen haben und daher einer Vielzahl unterschiedlicher Ziele und Unternehmensstrategien dienen können. Das Unternehmen hätte dann ein großes Interesse daran, in das Spiel zu investieren, um die Aufmerksamkeit, die Motivation und das Engagement der Mitarbeiter zu verbessern, z. B. im Rahmen der Intensivierung der Arbeit oder der Remotearbeit.

Die Einführung von unterhaltsamen Spielmechanismen in eine Arbeitsumgebung ist daher in Unternehmen auf der ganzen Welt aufgrund ihrer vielen Vorteile ein gängiger Prozess, sei es in Form von Serious Games wie Rollenspielen, Simulationsspielen und Brettspielen oder auch Reflexions- und Strategiespielen.

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