Entwickeln Sie eine erfolgreiche Geschäftsstrategie rund um Gamification

Entwickeln Sie eine erfolgreiche Geschäftsstrategie rund um Gamification

Die Implementierung von Gamification in Geschäftsstrategien ist für viele Unternehmen zu einem Schlüsselelement geworden, um Zielgruppen sowohl intern als auch extern zu binden. Um langfristiges Nutzerengagement zu fördern, sowohl von ihren Mitarbeitern als auch ihren Kunden, entwickeln Unternehmen ihre Marketingstrategien mit integrierten Gamification-Projekten.

In diesem Artikel werden wir uns anschauen, wie Gamification in eine Marketingstrategie eines Unternehmens passen kann, wie es dabei helfen kann, quantifizierbare Ziele zu erreichen, und wie einige bekannte Unternehmen erfolgreich gamifizierte Inhaltsstrategien umgesetzt haben, um das Nutzerengagement zu steigern.

Was ist genau Gamification?

Gamification besteht darin, Schlüsselelemente von Spielen und Videogames (Punkte, Belohnungen, Fortschrittsbalken usw.) in weniger spielerische Bereiche der Tätigkeit einzuführen. Weniger spielerische oder weniger unterhaltsame Bereiche sind typischerweise Bereiche, in denen es häufiger zu Engagement-Problemen kommt. Beispielsweise kann es herausfordernd sein, technisch anspruchsvolles oder potenziell weniger spannendes Material so zu vermitteln, dass Benutzer sich damit verbinden, hier kann ein Spielkonzept mehr Spaß machen und bessere Ergebnisse erzielen als traditionelle Methoden. Manchmal, statt etwas Langweiliges schmackhafter zu machen, kann Gamification dazu verwendet werden, Inhalte interaktiver zu gestalten und als attraktiver und innovativer als die Inhalte von Wettbewerbern herauszustellen.

In welchen Bereichen wird Gamification eingesetzt?

Generell wird es von Unternehmen sowohl intern als auch extern genutzt. Extern dient es als Marketingstrategie und -technik, um Engagement für ein Produkt oder einen Service zu fördern und Kundenloyalität aufzubauen. Intern ist es ein Werkzeug für die Rekrutierung, zur Förderung des Engagements in Schulungen und beim Teambuilding.

Diese Spielmechanismen, so spielerisch sie auch sein mögen, nehmen der Ernsthaftigkeit einer Geschäftsstrategie und ihrer Ziele nichts weg. Deshalb sprechen wir oft über „ernste Spiele“, wenn wir über gamification-Erlebnisse und gamifizierten Content für Unternehmen sprechen, zum Beispiel im Kontext von Mitarbeiterschulungen, Teambuilding oder sonstigen Anwendungen am Arbeitsplatz.

Gamification nach Gabe Zichermann

Gabe Zichermann ist ein Sprecher und der Präsident von Gamification.co. Er ist einer der stärksten Befürworter von Gamification, angewendet auf Geschäft und Bildung. Für Zichermann kann das höhere Konzentrationsniveau, das bei Benutzern beim Spielen vorhanden ist, genutzt werden, um bessere Ergebnisse und Engagementraten in jedem Anwendungsbereich und für jeden Benutzer zu erzielen.

Laut Zichermann könnten alle Bereiche von diesem Prozess profitieren, da er die Motivation und das Engagement der Benutzer über alle Aufgaben hinweg steigert, egal ob es sich um Kunden, Mitarbeiter, Bewerber oder sogar die Öffentlichkeit handelt, indem das Gefühl gefördert wird, für ihre Beteiligung und Interaktion mit gamifiziertem Content belohnt zu werden.

Innerhalb der internen Abläufe eines Unternehmens trägt ein gut durchdachter und entwickelter Ansatz zur Gamification und ernsten Spielen zur persönlichen Entwicklung der Mitarbeiter bei, indem sie ermächtigt werden, sich bei der Arbeit zu entfalten. Belohnte, engagierte Mitarbeiter werden natürlicherweise produktiver sein und sich in ihrem Arbeitsumfeld wohler fühlen.

Die Gamification-Strategie im Detail

Die Anwendungsbereiche für Gamification sind weitreichend, sogar unendlich. Das bedeutet, dass unabhängig vom Unternehmen und dem Anwendungsbereich, es möglich sein wird, eine effektive Geschäfts- und Marketingstrategie zu implementieren, dank der vielen nutzbaren Funktionen und Mechanismen von Gamification.

Eine Reihe von großen, bekannten Unternehmen stehen bereits als Beispiele für Gamification hoch im Kurs:

Die Duolingo-Anwendung

Die Duolingo-Anwendung

Angesichts des Konzepts ernstzunehmender Spiele, gilt Duolingo als perfektes Beispiel, um diese Idee zu veranschaulichen. Die Sprachlern-App bietet ein unterhaltsames Nutzererlebnis mit vielen Komponenten von Videospielen: Zeichentrickartige Animationen, verschiedene Level zum Freischalten, Fortschritte durch Erfahrungspunkte, tägliche sowie wöchentliche Herausforderungen und sogar Belohnungen, die Benutzer gewinnen können.

Der Grund, warum Duolingo so viele Spielmechaniken in seiner App vereint, ist, dass diese nachweislich dazu beitragen, Menschen zu fesseln und zu motivieren. Dies wird durch den riesigen Erfolg des Unternehmens und die Downloads der mobilen App, die weltweit über 300 Millionen Benutzer übersteigen, bestätigt.

Der Fall KPMG

Der Fall KPMG

Um den Rekrutierungsprozess im Bereich Wirtschaftsprüfung und Beratung zu gamifizieren, startete KPMG ein Online-Spiel, bei dem Bewerber ein Spiel spielen, um ein zweiwöchiges Praktikum und Gutscheine für Reisen im Wert von £1.000 zu gewinnen. Nutzer mussten einen virtuellen Ballon in 80 Tagen um die Welt steuern, wobei 10 verschiedene Herausforderungen im Spiel zu bewältigen waren.

KPMG berichtete, dass 4.548 Spiele mit einer durchschnittlichen Dauer von 20 Minuten gespielt wurden. Außerdem gaben sie an, dass das Gamification-Projekt zu besseren Bewerbungsraten führte als die zuvor durchgeführten traditionelleren Bus-Touren durch Universitäten.

Nike und der Nike Run Club

Nike und der Nike Run Club

Nikes langjährige Lauf-App wird Jahr für Jahr durch die Einführung von Spiel-Elementen und Belohnungen bereichert, um Läufer zur Nutzung der App bei jedem Lauf zu motivieren.

Die Möglichkeit, Punkte zu verdienen, tägliche und wöchentliche Herausforderungsabzeichen zu erreichen und Freunde einzuladen sowie Teil einer Gemeinschaft zu sein, bereichert das Nutzererlebnis erheblich. Die Benutzererfahrung wird durch Belohnungen gekrönt, die Zugang zu realen Rabatten bieten – eine weitere Methode, um Kundenloyalität zu fördern und potenzielle Kunden zu gewinnen. Da es im Grunde in Konkurrenz zu anderen gamifizierten Lauf-Apps wie Strava und Map My Run steht, sind die Nutzer nicht unbedingt Nike-Kunden, sondern einfach Läufer und Freizeitsportler – so ist ein solches Nebenprojekt eine großartige Möglichkeit für ein großes Unternehmen, zusätzliche Einnahmen zu generieren und sein Publikum zu erweitern.

Google Belohnungen

Google Belohnungen

Google muss mittlerweile nicht mehr vorgestellt werden, da es ein wesentlicher Bestandteil der Marketingstrategien vieler Unternehmen ist. Google ist sowohl der Türöffner zur Webseite von Unternehmen als auch der Anbieter von Mitteln, um ihre Online-Sichtbarkeit durch seine Marketing-Tools zu entwickeln.

Google hat den Schritt unternommen, Gamifizierung mit belohnungsbasierter Motivation für seine Datensammlungsziele hinzuzufügen. Mit der Google Opinion Rewards-Anwendung wird jedes Mal, wenn eine Umfrage abgeschlossen ist, ein Prämienpool gefüllt, um Nutzer dazu zu motivieren, ihre Meinung zu äußern und an Umfragen teilzunehmen.

Optimale Benutzererfahrung macht Gamifizierung erfolgreich

Deine gesamte Geschäftsstrategie kann durch die Einbeziehung von gamifizierten Prozessen und Inhalten in verschiedenen Funktionen massiv verbessert werden. Letztendlich kann die Benutzererfahrung mit einer effektiven auf deine Ziele zugeschnittenen Gamifizierungsstrategie verbessert werden, egal ob diese Nutzer externe oder interne, Mitarbeiter oder Zielkunden sind.

Ein gamifizierter Ansatz verbessert die Engagement-Raten, egal ob du Personal schulst oder versuchst, Kunden zu konvertieren und sie über deine Marke, Produkte und Dienstleistungen aufzuklären. Eine erfolgreiche Gamifizierungsstrategie und das Design der Spiele müssen intuitiv, einprägsam und für Nutzer und Kunden von echtem Interesse sein.

Mit einer optimalen Benutzererfahrung, die in das Design all deiner gamifizierten Prozesse und Marketinginhalte eingebettet ist, kann eine Gamifizierungsstrategie maßgeblich dazu beitragen, deine gesamte Geschäftsstrategie zu unterstützen.

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