Beziehen Sie die Lernenden in das Fernlernen ein und übertragen Sie ihnen die Verantwortung für den Lernprozess
RessourcenThemen, die in dieser Einführung in die Gamifizierung des Lernens behandelt werden:
- Warum ist es wichtig, die Lernenden einzubeziehen?
- Wie man den Lernenden Eigenverantwortung gibt: einfache, regelmäßige Aktionen für reibungsloses Lernen
- Die Bedeutung der Anpassung der Methoden an die Lernziele und -anforderungen
- Fazit
„Erzähl es mir und ich vergesse es. Bring es mir bei und ich merke es mir. Lass es mich machen und ich lerne es.“ Benjamin Franklin
Warum ist es wichtig, die Lernenden einzubeziehen?
Die Einbeziehung der Lernenden während des gesamten Lernprozesses ist in den letzten Jahren zu einer der Prioritäten der meisten professionellen Bildungseinrichtungen geworden; nur ist die Einbeziehung der Lernenden je nach Kontext nicht immer einfach. Die Lernenden sind vielleicht unmotiviert, wollen nicht dabei sein… und die Herausforderung ist doppelt so groß, wenn es um Fernlernen geht. Tatsache ist, dass es nicht immer einfach ist, allein vor dem Computerbildschirm zu sitzen und die Motivation oder den Wunsch zu finden, sich über lange Zeiträume hinweg auf große Textmengen zu konzentrieren. Der Lernende kann auch sehr schnell das Interesse verlieren und sich vom Inhalt abgekoppelt fühlen. Um die Studenten in den Kurs einzubinden, ist es wichtig, dass das E-Learning personalisiert und an ihr Profil angepasst wird. Spiele sind eine gute Möglichkeit, dies zu erreichen. Es geht darum, die Lernenden dazu zu bringen, gleichzeitig an mehreren Modulen teilnehmen zu wollen, um ihre Fähigkeiten auszubauen. Doch wie binden Sie die Lernenden ein? Wie können Sie bei den Lernenden den Wunsch zum Lernen wecken? Es gibt viele Faktoren, die zu berücksichtigen sind.
Wie man den Lernenden Eigenverantwortung gibt: einfache, regelmäßige Aktionen für reibungsloses Lernen
Um Lernende in das Fernlernen einzubeziehen, müssen Sie ihnen eine Schlüsselrolle beim Lernen einräumen. Dies geschieht durch viele kleine, einfache Maßnahmen, die ihre Motivation ankurbeln können.
Der erste Schritt besteht darin, auf präzise und sehr praktische Weise die Ziele des Online-Kurses zu erklären – nämlich das, was die Lernenden am Ende des Moduls wissen oder beherrschen werden. Dies ist unerlässlich, damit sie sich das langfristige Ziel vergegenwärtigen und verstehen können, wie dieses E-Learning ihnen dabei helfen wird, dieses Ziel zu erreichen.
Indem man sich die Zeit nimmt, den Kurs in kürzere Module, maximal 20 Minuten, zu unterteilen, wird der gesamte Kursinhalt gegliedert und bietet somit eine klare Struktur, die für den Kursteilnehmer besser verdaulich ist.
Dadurch kann jeder Einzelne entsprechend seinen Vorlieben und Bedürfnissen selbst entscheiden, wie viele Module er auf einmal absolvieren möchte. Darüber hinaus wird es für die Lernenden jenseits der 20-Minuten-Marke immer schwieriger, konzentriert und aufmerksam zu bleiben, selbst bei einem sehr gut durchgeführten Programm. Vor diesem Hintergrund ist es wichtig, die relevantesten Informationen auszuwählen und sehr genau auf den Punkt zu kommen.
Es ist auch wichtig, dass Sie das Niveau und den Inhalt an die Ziele der Lernenden anpassen. Wenn Sie die Kursteilnehmer zu Beginn des Kurses einen Test ablegen lassen, können Sie die Fähigkeiten der Kursteilnehmer ermitteln und ihnen dann den Kursinhalt anbieten, der ihrem Niveau und ihren Erwartungen entspricht. Fortgeschrittenen Teilnehmern werden die anspruchsvolleren Konzepte des Kurses vorgestellt. Dennoch müssen Sie darauf achten, dass Sie ihr Lernen nicht auf bestimmte Bereiche beschränken und sie nicht in eine Sackgasse führen. Das Ziel ist, dass sie auch auf fortgeschrittenem Niveau Zugang zu den Informationen haben, wenn sie die Antwort nicht wissen. Bei einem in Module gegliederten Kurs ermöglicht diese Art von Positionierungshilfe den Lernenden, bestimmte Fähigkeiten zu entwickeln, ohne alle Module absolvieren zu müssen.
Ein letzter einfacher Schritt ist es, den Studenten die Möglichkeit zu bieten, ihre Benutzeroberfläche zu personalisieren. Die Möglichkeit, einen Avatar oder Charakter auszuwählen, einen Namen einzugeben oder sogar die Schriftgröße zu ändern, ist ein nicht zu unterschätzender Vorteil.
Unser wichtigster Ratschlag ist, interaktive Inhalte (Videos, Diagramme, Spiele…) anzubieten, um dem Lernenden eine Schlüsselrolle in seinem Studium zu geben und ein Gefühl der Unabhängigkeit und Kontrolle über seine Studiensitzungen zu schaffen, anstatt ihn zur Arbeit zu zwingen.
Die Bedeutung der Anpassung der Methoden an die Lernziele und -anforderungen
Um die Lernenden von Anfang bis Ende einzubinden, ist es wichtig, ihnen eine Vielzahl von Methoden an die Hand zu geben, die jedem Einzelnen das Gefühl geben, etwas Neues zu lernen. Man kann die Dinge auflockern, indem man neue pädagogische Ansätze integriert, wie z.B. die Verwendung von Serious Games, unterhaltsame Hilfsmittel, die die Lernstile kontinuierlich anpassen, die eine gute Möglichkeit darstellen, die Lust am Lernen zu steigern. Mit den Lösungen von Drimify können Sie diese Art von anpassungsfähigen, interaktiven Werkzeugen zur Verwendung mit jedem MOOC oder anderen Lernplattformen wie z.B. LMS einfach erstellen. Durch die Erstellung eines Dynamic Path™ (siehe Demos), z.B. mit Szenarien, die zwischen Bildungsinhalten und interaktiven Erfahrungen wechseln, können Lernende auf angenehme Weise lernen und effizient geschult werden.
Fazit zum Thema Fernlernen und Spaß am Lernen
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die Einbindung der Lernenden in einen Kurs zwar zu einer Grundvoraussetzung geworden ist, aber nach wie vor eine sehr schwierig zu bewältigende Aufgabe bleibt. Wenn man jedoch den Ratschlag in diesem Artikel befolgt und dabei mit Fachleuten zusammenarbeitet, ist es möglich, einfache Ausbildungssysteme einzurichten, um die Lernenden einzubinden und ihnen die Kontrolle über ihre Online-Studien zu geben.
Bibliographie
- Djaouti, D. (2016). Serious Games pour l’éducation : Utiliser, créer, faire créer ? Tréma, 44, 51‑64.
- Kafai, Y. B. (1994). Minds in Play : Computer Game Design As A Context for Children’s Learning. Routledge.
- Wastiau, P., Kearney, C., & Van Der Berghe, W. (2009). Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? European Schoolnet.
- E-learning : Comment impliquer l’apprenant à distance ? (2014, décembre 22). Sydologie.
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