Engagement-Raten von +73%, wenn Ubisoft den Cheat-Code aktiviert und das Videospiel-Marketing gamifiziert
ErfolgsgeschichtenUbisoft ist ein vielseitiger Videospielverlag mit Entwicklungsstudios auf der ganzen Welt.
Zu ihren international beliebten Franchises gehören die Tom Clancy spiele, wie Rainbow Six und Splinter Cell, sowie Rayman, Rabbids und Assassin’s Creed.
Die Herausforderungen
🎯 Der Videospielmarkt erlebt kontinuierlichen Wandel, der mit den technologischen Fortschritten einhergeht.
Von der Arcade-Revolution bis zu den Konsolenkriegen, vom Verschwinden physischer Medien– alles entwickelt sich stetig weiter. In diesem dynamischen Umfeld suchte Ubisoft eine ansprechendere Methode, um ihre neuen Veröffentlichungen zu vermarkten.
Ihre Ziele umfassen:
- Das Marketing ihrer Video spiele effektiver gestalten
- Die Einbindung der Mitarbeiter fördern, indem neue Releases als Meilensteine gefeiert werden
📱 Spiele und Gamification-Erlebnisse „by Drimify“
Um diese Ziele zu erreichen, entschied sich Ubisoft für die Nutzung der Drimify gamifizierung Plattform bei einigen ihrer großen Spieleveröffentlichungen.
Zur Promotion von Tom Clancy’s Rainbow Six Extraction wurde ein Marketing-Spiel entwickelt, das auf den Elementen der Spielwelt basiert.
In Extraction arbeiten die spielbaren Charaktere oder Operatoren für REACT (das Rainbow Exogenous Analysis and Containment Team). Die Spieler wählen ihren Operator basierend auf speziellen Fähigkeiten und Gesamtprofil aus, bevor sie Missionen starten. Mit dem Marketing-Spiel von Ubisoft konnten die Spieler eine Reihe von Fragen beantworten, um ihr Agentenprofil zu ermitteln, wenn sie ein echter Operator wären.
Diese Art der gamifizierung bot Ubisoft eine kreative Möglichkeit, ihre Zielgruppe mit den neuesten Updates der Rainbow Six Serie zu verbinden. Es schafft eine Brücke zwischen Spiel und Marketing.
Wiederholte gamifizierung führt zu besseren KPIs und weiteren Erfolgen
Jede Aktion, die Nutzer in einer Drimify-Erfahrung durchführen, erzeugt einen Datenpunkt. So können Sie von einem Projekt zum nächsten mehr darüber lernen, was für Ihre Zielgruppe funktioniert, und Ihre gamifizierung-Strategie optimieren, um Ihrem Unternehmen effektiv zu dienen.
Bei der Veröffentlichung ihrer Zusammenarbeit mit Nintendo, Mario + Rabbids Sparks of Hope, nutzten sie, angespornt durch den Erfolg des Rainbow Six Marketing-Spiels, eine ähnliche Herangehensweise, damit Kunden herausfinden konnten, welchem Spielhelden sie am ähnlichsten sind. Dieser vertiefte Ansatz führte zu einer 16-Prozent-Punkte-Steigerung in der ohnehin beeindruckenden Beteiligungsrate.
Zusätzlich nutzten sie die Veröffentlichung des Soundtracks des Spiels als Gelegenheit, ihre interne Kommunikation zu stärken und das Mitarbeiterengagement zu fördern.
Ein speziell erstelltes Musik-Quiz spielte Stücke aus dem Soundtrack und forderte die Teammitglieder auf, die dazugehörigen Szenen im Spiel zu identifizieren. Die Rangliste wurde freigeschaltet, um schlussendlich einen Gewinner zu küren. Diese freundliche Wettbewerbsatmosphäre überbrückte die Standorte weltweit und passte perfekt zum Markenimage des Unternehmens.
Mehrsprachige gamifizierung Plattform für globale Projekte
Für die Markteinführung der Ubisoft-Originale, XDefiant, nutzten sie erneut den Persönlichkeitstest Ansatz, um potenzielle Spieler verschiedenen Fraktionen zuzuordnen, die sie im Spiel wählen können.
Durch die mehrsprachige Funktion von Drimify konnte Ubisoft problemlos übersetzte Versionen des Marketing-Spiels erstellen und es in mehreren Märkten einsetzen, indem sie ein erfolgreiches Werbemodell in verschiedenen Regionen vervielfältigten.
Ergebnisse und KPIs
Wichtige Zahlen 🚀
Ubisoft X Nintendo’s Spiel Mario + Rabbids Sparks of Hope Kampagnen
- 89% Engagement-Rate extern bei der Zielkundschaft
- 87% Engagement-Rate in der internen Kommunikation zur Feier des neuen Releases
Um Tom Clancy’s Rainbow Six Extraction zu promoten
- 73% Engagement-Rate, die Kunden mit der neuen Spielgeschichte verbindet
Um XDefiance zu promoten
- 91% Engagement-Rate auf Französisch
- 74% Engagement-Rate auf Englisch
Ziele erreicht 😎
- Wichtige Veröffentlichungen auf unterhaltsame und markenkonforme Weise beworben 🎮
- Mitarbeiter informiert und in Medienveröffentlichungen eingebunden 🎵
- KPI-Verbesserungen von einem gamifizierung Projekt zum nächsten gezeigt, wie effektiv wiederholte gamifizierung sein kann 😍
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