Agribusiness: Syngenta erzielt 86% Engagement-Rate durch abteilungsübergreifende Gamification
ErfolgsgeschichtenSyngenta ist ein führendes, wissenschaftsbasiertes Agrarunternehmen, das weltweit mit Millionen von Landwirten zusammenarbeitet. Es spezialisiert sich auf Pflanzenschutz, Saatgutproduktion sowie andere landwirtschaftliche Produkte.
Als sechstgrößtes Agrarunternehmen der Welt legt Syngenta großen Wert auf Forschung und Entwicklung (F+E) und investiert jährlich beachtliche 1,3 Milliarden Dollar in diesen Bereich.
Die Herausforderungen
🎯 Wie viele global agierende Unternehmen besteht Syngenta aus verschiedenen Abteilungen, die entweder kundenorientierte Aufgaben wie Vertrieb und Branding verfolgen oder sich auf interne Herausforderungen, wie die Mitarbeitereinbindung, konzentrieren.
Zu den spezifischen Herausforderungen, für die sie Lösungen suchten, gehörten:
- Förderung unterschiedlicher Produktvarianten
- Sicherung von Engagement mit qualifizierten Zielgruppen auf Branchenveranstaltungen
- Mitarbeitereinbindung und Belohnung im Rahmen des Employer Branding
📱 Spiele und Gamification-Erlebnisse „by Drimify“
Syngenta entschied sich für eine Gamifizierung-Strategie mithilfe der Drimify-Plattform, um diverse Abteilungen über strategische Marketingtermine hinweg zu unterstützen. Dies umfasste Branchenveranstaltungen und kommerzielle Chancen für spezifische Produktvarianten.
Gamifizierung aktiviert mit Hilfe psychologischer Ansätze die Zielgruppe, gewünschte Aktionen auszuführen – sei es, potenzielle Kunden zum Kauf eines Produkts zu bewegen oder sie mit einer Marke zu verbinden, oder Mitarbeitende in ihrem Tun zu bestärken und zu belohnen.
Die Methode funktioniert am besten, wenn sie über die Zeit hinweg wiederholt eingesetzt wird, da jede Benutzerinteraktion innerhalb eines Erlebnisses einen Datenpunkt generiert, der ein kontinuierlich optimierbares Instrument zur Kundenbindung bietet.
Förderung von Produkten und Marken
Syngenta setzt stark auf seine Saatgutproduktion und betrieben daher umfassende Kampagnen zur Förderung bestimmter Saatgutsorten sowie deren Händler.
Um ihre Sonnenblumen- und Maissaatgutsorten zu unterstützen, entwickelte Syngenta vier unterschiedliche Gamifizierung-Erlebnisse, je eines für jede Sorte. Dazu nutzten sie Drimifys Combo™, um ein Memory Cards Spiel mit einem Drehen Sie das Rad zu kombinieren.
Zuerst versuchten die Teilnehmer, die Karten so schnell wie möglich zuzuordnen, und bekamen dabei über Pop-ups Informationen zum Produkt. Anschließend wurden sie mit einem Dreh am Rad belohnt, mit der Chance, Preise wie Nespresso-Geschenksets im Wert von 220 €, Wochenende-Geschenkboxen im Wert von 100 €, oder gar ein Grillset im Wert von über 300 € zu gewinnen.
Diese attraktiven Preise motivieren zur Teilnahme. Das beeindruckende Spiel und die strategisch eingesetzten Pop-ups sprechen die Kunden an und vermitteln mehr über die Produktlinie, viel effektiver als konventionelle Werbung durch interaktive Elemente und Spielspaß. Das abschließende Sofortgewinn-Spiel bietet zusätzlichen Nervenkitzel. Egal, ob man den Hauptpreis gewinnt oder nicht, jeder Teilnehmer hat sich mit der Marke verbunden und Neues über die Saatgutsorten gelernt.
Die vier Erlebnisse erreichten im Durchschnitt eine Engagement-Rate von 66%, wobei eine der Aktionen sogar auf 86% kam.
„Phygital”-Event-Gamification zur Kontaktaufnahme mit qualifizierten Kunden
Auf einer wichtigen Branchenveranstaltung für Feldfrüchte-Produzenten setzte Syngenta eine duale “phygitale”Gamifizierung-Strategie ein. (“Phygital” steht für die Kombination physischer und digitaler Erlebnisse zur Erhöhung der Gesamtkapitalrendite.)
Die erste Phase war ein Memory Cards Spiel, das eine Woche vor der Veranstaltung verschickt wurde. Nach Abschluss erhielten die Spieler am Ende Anweisungen, am Syngenta-Stand ein kostenfreies Geschenk abzuholen – was für Spannung und Aufmerksamkeit im Vorfeld der Veranstaltung sorgte.
Die zweite Phase bestand aus einem Quiz, das über einen QR-Code am Stand zugänglich war, mit zusätzlicher Gewinnchance, falls alle Fragen korrekt beantwortet wurden. Lösungen fanden sich um den Stand herum, was qualifizierte Teilnehmer dazu brachte, alle angebotenen Lösungen und Informationen wahrzunehmen – eine Engagement-Rate von 79 % wurde erreicht.
Interne Gamifizierung zur Belohnung von Teams und Stärkung des Employer Brandings
Zur Förderung der Mitarbeitermotivation setzte Syngenta ein maßgeschneidertes Drimify Sofortgewinnspiel für den Sommer ein, bei dem Preise wie Nerfbälle, Hängematten, Reisekissen und sogar eine neue Kamera vergeben wurden.
Diese Aktion fördert die Mitarbeitermoral und unterstützt das Employer-Branding, indem sie auf den weltweit beliebten Sommer eingeht. Solche Anreize senden die klare Botschaft, dass das Leben der Mitarbeiter mehr als nur Arbeit bedeutet und zusammen mit beruflichen Aufgaben auch Spaß und Erholung wichtig sind.
Das sommerliche Spin-the-Wheel Erlebnis war im ersten Jahr so populär, dass es im nächsten Jahr wiederholt wurde und erneut eine Engagement-Rate von 66% erreichte.
Ergebnisse und KPIs
Wichtige Zahlen 🚀
Im Jahresverlauf:
- Mehrere Erlebnisse erzielten eine Engagement-Rate von 74% oder höher
- 6.933 abgeschlossene Erlebnisse von internen und externen Zielgruppen
Für die erfolgreichste Kampagne:
- 2.685 Gesamtinteraktionen innerhalb der Erlebnisse bei insgesamt 3.696 Ansichten
- Engagement-Rate von 86% beim leistungsstärksten Erlebnis 📈
Ziele erreicht 😎
- Erhöhte Markenbekanntheit von Saatgutvarianten und Pflanzenschutzlösungen
- Erhöhter Kundenverkehr und Veranstaltungspräsenz durch zweifache Gamifizierung-Strategie
- Stärkere Arbeitgebermarke und belohnte Teams
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